Archivo para la categoría Videojuegos
Apología del sandbox
Publicado por urovoros en Notas, Videojuegos el febrero 17, 2011
Es curioso: los juegos más «realistas» tienden a ser los más violentos. ¿Quién puede afirmar que Super Mario Bros. es violento?, ¿qué tal Pac-Man?, ¿Space Invaders?.. Piensa por un momento en el videojuego más violento que te venga a la mente, seguramente es un Call of Duty o un Killzone. Grand Theft Auto es el estandarte de muchos detractores de los videojuegos: prostitutas, armas, violencia, robos… ¿pero en verdad es posible argumentar que los videojuegos entrenan a la gente para matar?
Breve nota sobre los juegos RTS
Publicado por urovoros en Notas, Videojuegos el enero 20, 2011
¿Qué hace tan exitoso a Starcraft? Hay muchos juegos de estrategia en tiempo real, pero ninguno goza de la fama y prestigio del juego de Blizzard.
Acciones por minuto, micro, macro y SlayerS_`BoxeR`, y muchas palabras más te parecerán tal vez crípticas; hoy toca una breve nota sobre Starcraft, la adicción de muchos, el trabajo de unos pocos y una de las propiedades intelectuales más exitosas de Blizzard.
Canabalt es Super Mario Tetris (Reseña)
Publicado por urovoros en Reseñas, Videojuegos el enero 13, 2011
Hoy les tenemos una traducción al español de la reseña que hizo Tim Rogers de Canabalt para Action Button Dot Net, su cuenta de Twitter es @number108. Si quieren leer reseñas de verdad, les recomiendo leer las suyas. Los videojuegos necesitan más tipos locos, ¿para qué escribir si no vas a hacer pensar a nadie?
Así que sin más, pasen a leer la reseña completa de uno de los mejores juegos del año pasado. We need more prime numbers in videogames.
Arabian Nights. Reseña: Braid I
Publicado por urovoros en Reseñas, Videojuegos el diciembre 27, 2010
Nadie ignora la historia del rey persa que, una vez que descubrió la infidelidad de su esposa, decidió para siempre que todas las mujeres son iguales. Toma una medida justa: se casará únicamente con mujeres vírgenes y las ejecutará a la mañana siguiente, antes de que tengan la oportunidad de deshonrarlo. El visir es el encargado de asegurar el suministro de vírgenes para el rey; así que, para salvar su vida, su hija decide ofrecerse en matrimonio cuando ya no quedan más mujeres en el reino. El visir se niega rotundamente, pero Scheherazade insiste y el casamiento es celebrado. En la noche de bodas, Scheherazade le cuenta una historia al rey, pero no la termina, así que el rey pospone su ejecución sólo para poder oír la conclusión de la historia. La siguiente noche, tan pronto como concluye la historia, Scheherazade comienza una nueva, que dejará sin conclusión, lo que pospondrá su ejecución al día siguiente. Así por mil y una noches.
Ésta es la metáfora de la literatura: la capacidad que tiene el arte de añadir 1 al infinito. Tiene todo que ver con Braid.
Distinción entre mecánicas y dinámicas de juego
Publicado por urovoros en Notas, Videojuegos el diciembre 15, 2010
A diferencia de otros medios, como la escritura o el video, es imposible predecir el comportamiento de consumo de los videojuegos. Por ello se asemejan más a artefactos: el contenido de un juego es su comportamiento, y no lo que el jugador oye o ve, como en medios más tradicionales.
Cómo escribir sobre videojuegos sin saber de videojuegos
Publicado por urovoros en Notas, Videojuegos el diciembre 13, 2010
Lo mejor que leí hoy sobre videojuegos no pertenece a un escritor especializado en videojuegos, pertenece a un escritor especializado en escribir bien.
¿Cómo escribir bien sobre cualquier tema? Es común creer que para escribir bien sobre X tema basta con saber mucho de él; sin embargo, lo que debe dominarse primero es el arte de la escritura. De nada sirven las enciclopedias si son ilegibles.
El gameplay no existe
Publicado por urovoros en Artículos, Videojuegos el noviembre 24, 2010
¿Dónde ocurre un videojuego? ¿En la pantalla de la televisión? ¿En el monitor de computadora? ¿En el control que sostienen las manos del jugador?
La discusión podría volverse tan absurda como cuando intentamos definir qué es un videojuego: ¿Es las gráficas, sonido, los personajes, el código de programación?
Los videojuegos son como naranjas. Sí: como naranjas. Antes de seguir leyendo, aplica las preguntas que he hecho a una naranja. La naranja, ¿es la cáscara, el color, el sabor, el olor..? Si tomamos cada una de esas características y la separamos del resto la naranja desaparece. El color naranja evidentemente no es una naranja; tampoco lo es la cáscara o el olor.
Los videojuegos son experiencias (Tell it by heart)
Publicado por urovoros en Artículos, Videojuegos el noviembre 22, 2010
¿Cómo definir al medio de comunicación más complejo que la humanidad ha creado? Videojuego se escribe sin espacios. Desde hace mucho dejó de ser la unión torpe entre un juego y un medio visual. La articulación de imágenes, sonido, música y dinámicas de juego es el arte de este siglo.
El tiempo se ha fracturado, podemos recorrer el universo en unas horas; somos infinitos, el espacio ya no es un laberinto infranqueable; tenemos mil ojos, mil rostros, podemos observar desde todos los ángulos. Los videojuegos son un falso Aleph.
Feliz Cumpleaños ZonaWarp
Publicado por urovoros en Eventos, Videojuegos el noviembre 13, 2010
Hace un año comenzó este proyecto. El infinito río de causas y efectos que llamamos tiempo provocó muchas cosas: el ingreso a Atomix, la despedida y, después, ikiGaming. Ahora me encargo de diseñar juegos para un público que sigo sin entender del todo. Los videojuegos son poderosos: hasta tú mamá y tu abuela han caído en sus garras ahora. Lo que Nintendo vaticinó y llevó a término hasta cierto punto, los juegos sociales y Facebook lo han culminado.
El pixel es la unidad mínima de lo divertido
Publicado por urovoros en Artículos, Videojuegos el noviembre 3, 2010
Cada vez que haces algo difícil en en New Super Mario Bros. Wii un misterioso público te aplaude. Las plataformas de Super Mario Bros. 3 tienen tornillos y proyectan una sombra sobre el cielo, como si fueran piezas de utilería… es más, en el mundo 1-3, si te quedas agachado suficiente tiempo en cierta plataforma blanca, literalmente caerás detrás del escenario (así obtienes el primer warp whistle). Y ni qué hablar del famoso mundo -1: es como escabullirse tras bambalinas y ver cómo está hecho el juego por dentro.