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El manifiesto del gaming

Jason Rohrer

Jason Rohrer distribuyó el 3 de febrero de 2010 este manifiesto de principios de diseño de juego entre los asistentes a un simposio.

New Gamist Manifesto
  1. Los juegos no tienen spoilers.
  2. Los juegos no pueden ser terminados.
  3. Los juegos no tienen personajes, excepto por los personajes que los juegan.
  4. Los juegos no tienen historias, excepto por las historias que los jugadores cuentan a través de ellos.
  5. Jugar un juego nuevo es menos como leer una nueva historia, escuchar una nueva canción o ver una nueva película.
  6. Jugar un juego es más como aprender un nuevo lenguaje.
  7. Los juegos son interfaces, no entre mentes y contenido, sino entre mentes.
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Un millón de muertes

Si un hombre es todos los hombres, cualquier muerte me disminuye. Dice Borges: no hay alguien que al morir no haya experimentado todo el dolor, la alegría, la tristeza y el miedo que somos capaces de experimentar. Shaw argumenta: da lo mismo que sufra un hombre o que miles agonicen; el dolor sólo puede experimentarse de forma individual. Podemos extender ese argumento a la muerte y decir que nuestro fin es equivalente a la infinita exterminación de humanos que nos precedió.

Los valientes mueren una vez, los cobardes muchas. ¿No es más compleja la vida del cobarde? Sólo en un videojuego es posible morir como valiente múltiples veces. Los videojuegos también anulan los argumentos de Shaw y Borges: cualquier muerte me aumenta, el sufrimiento de un hombre es equivalente al de todos. Lo único que no queda invalidado es que todos morimos solos.

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Apología del sandbox

Es curioso: los juegos más «realistas» tienden a ser los más violentos. ¿Quién puede afirmar que Super Mario Bros. es violento?, ¿qué tal Pac-Man?, ¿Space Invaders?.. Piensa por un momento en el videojuego más violento que te venga a la mente, seguramente es un Call of Duty o un Killzone. Grand Theft Auto es el estandarte de muchos detractores de los videojuegos: prostitutas, armas, violencia, robos… ¿pero en verdad es posible argumentar que los videojuegos entrenan a la gente para matar?

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Breve nota sobre los juegos RTS

¿Qué hace tan exitoso a Starcraft? Hay muchos juegos de estrategia en tiempo real, pero ninguno goza de la fama y prestigio del juego de Blizzard.

Acciones por minuto, micro, macro y SlayerS_`BoxeR`, y muchas palabras más te parecerán tal vez crípticas; hoy toca una breve nota sobre Starcraft, la adicción de muchos, el trabajo de unos pocos y una de las propiedades intelectuales más exitosas de Blizzard.

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Distinción entre mecánicas y dinámicas de juego

A diferencia de otros medios, como la escritura o el video, es imposible predecir el comportamiento de consumo de los videojuegos. Por ello se asemejan más a artefactos: el contenido de un juego es su comportamiento, y no lo que el jugador oye o ve, como en medios más tradicionales.

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Cómo escribir sobre videojuegos sin saber de videojuegos

Lo mejor que leí hoy sobre videojuegos no pertenece a un escritor especializado en videojuegos, pertenece a un escritor especializado en escribir bien.

¿Cómo escribir bien sobre cualquier tema? Es común creer que para escribir bien sobre X tema basta con saber mucho de él; sin embargo, lo que debe dominarse primero es el arte de la escritura. De nada sirven las enciclopedias si son ilegibles.

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