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Periodismo de videojuegos: muchos juegos; poca crítica

En el marco de Campus Party 2013, asistí, en representación de LevelUp.com junto con Rodrigo Villanueva, a dar una conferencia sobre periodismo especializado en videojuegos. En ella, abarcamos temas como los principales defectos del medio, así como nuestra propuesta para mejorarlo y dignificar nuestra profesión.

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El gameplay no existe

Gameplay¿Dónde ocurre un videojuego? ¿En la pantalla de la televisión? ¿En el monitor de computadora? ¿En el control que sostienen las manos del jugador?

La discusión podría volverse tan absurda como cuando intentamos definir qué es un videojuego: ¿Es las gráficas, sonido, los personajes, el código de programación?

Los videojuegos son como naranjas. Sí: como naranjas. Antes de seguir leyendo, aplica las preguntas que he hecho a una naranja. La naranja, ¿es la cáscara, el color, el sabor, el olor..? Si tomamos cada una de esas características y la separamos del resto la naranja desaparece. El color naranja evidentemente no es una naranja; tampoco lo es la cáscara o el olor.

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Los videojuegos son experiencias (Tell it by heart)

Tell it by heart

¿Cómo definir al medio de comunicación más complejo que la humanidad ha creado? Videojuego se escribe sin espacios. Desde hace mucho dejó de ser la unión torpe entre un juego y un medio visual. La articulación de imágenes, sonido, música y dinámicas de juego es el arte de este siglo.

El tiempo se ha fracturado, podemos recorrer el universo en unas horas; somos infinitos, el espacio ya no es un laberinto infranqueable; tenemos mil ojos, mil rostros, podemos observar desde todos los ángulos. Los videojuegos son un falso Aleph.

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El pixel es la unidad mínima de lo divertido

Cada vez que haces algo difícil en en New Super Mario Bros. Wii un misterioso público te aplaude. Las plataformas de Super Mario Bros. 3 tienen tornillos y proyectan una sombra sobre el cielo, como si fueran piezas de utilería… es más, en el mundo 1-3, si te quedas agachado suficiente tiempo en cierta plataforma blanca, literalmente caerás detrás del escenario (así obtienes el primer warp whistle). Y ni qué hablar del famoso mundo -1: es como escabullirse tras bambalinas y ver cómo está hecho el juego por dentro.

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Los videojuegos y la muerte

Vivimos pensando en la niebla de posibilidades que desaparecen con cada decisión que tomamos. Cada acto afecta irremediablemente el universo (Borges juega con la idea de cambiar el curso de la historia añadiendo o removiendo un grano de arena del mar en La Lotería en Babilonia).

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