Archivo para la categoría Videojuegos

El Uroboros

Ahora el Océano es un mar o un sistema de mares; para los griegos, era un río circular que rodeaba la Tierra. Todas las aguas fluían de él y no tenía ni desembocadura ni fuentes. Era también un dios o un titán, quizá el más antiguo, porque el Sueño, en el libro XIV de la Ilíada, lo llama origen de los dioses; en la Teogonía de Hesíodo, es el padre de todos los ríos del mundo, que son tres mil, y que encabezan el alchemy-ouroborosAlfeo y el Nilo. Un anciano de barba caudalosa era su personificación habitual; la humanidad, al cabo de siglos, dio con un símbolo mejor.

Heráclito había dicho que en la circunferencia el principio y el fin son un solo punto. Un amuleto griego del siglo III, conservado en el Museo Británico, nos da la imagen que mejor puede ilustrar esta infinitud: la serpiente que se muerde la cola o, como bellamente dirá Martínez Estrada, «que empieza al fin de su cola». Uroboros (el que se devora la cola) es el nombre técnico de este monstruo, que luego prodigaron los alquimistas.

Su más famosa aparición está en la cosmogonía escandinava. En la Edda Prosaica o Edda Menor, consta que Loki engendró un lobo y una serpiente. Un oráculo advirtió a los dioses que estas criaturas serían la perdición de la Tierra. Al lobo, Fenrir, lo sujetaron con una cadena forjada con seis cosas imaginarias: el ruido de la pisada del gato, la barba de la mujer, la raíz de la roca, los tendones del oso, el aliento del pez y la saliva del pájaro. A la serpiente, Jörmungandr, «la arrojaron al mar que rodea la Tierra y en el mar ha crecido de tal manera que ahora también rodea la Tierra y se muerde la cola».

En Jötunheim, que es la tierra de los gigantes, Utgarda-Loki desafía al dios Thor a levantar un gato; el dios, empleando toda su fuerza, apenas logra que una de las patas no toque el suelo; el gato es la serpiente. Thor ha sido engañado por artes mágicas.

Cuando llegue el Crepúsculo de los Dioses, la serpiente devorará la Tierra; y el lobo, el Sol.

—El libro de los seres imaginarios, Borges y Guerrero

Anuncio publicitario

Deja un comentario

Mass Effect 3

mass effect 3

«El cielo estrellado sobre mí y la ley moral dentro de mí».

Kant, Crítica de la razón práctica

Corté la materia fría y negra que conforma el espacio con las alas de mi vehículo. Derramé la sangre de otro en la fuente de una estación espacial con forma de orquídea. Visité mi tumba en un gélido planeta con tres lunas. Hierve mi cerebro y lo imagino como un símil orgánico de la despiadada geografía del universo. Frente a mí hay, no un sencillo paraje de caminos que se bifurcan, sino un entramado de ríos que se unen y se separan caprichosamente —al final, todos desembocan en la nada del mar. Ese laberinto de tiempo y espacio hiere mis vigilias con la incertidumbre que sólo puede provocar el vacío que hay entre las estrellas. ¿Qué oscura ley natural nos condenó a buscar otros soles? Somos insectos que anhelan una luz desconocida. En la búsqueda algo he aprendido: o el universo se convulsiona para siempre en ciclos o irremediablemente se dirige a su tibia muerte de entropía. Con temerosa resignación pienso en nuestros dos destinos: la desaparición absoluta o el doloroso tedio de la eternidad. En medio de esta ordenada procesión a la náusea, dos cosas me han maravillado y me brindan sosiego: la bóveda celeste que he recorrido y el intrincado caudal de causas y efectos que mis actos han desencadenado.

1 comentario

Shadow of the Colossus

adsfasdf

Las nubes hieren con su inmovilidad el cielo. Aguardo con quietud de roca y estoicismo de montaña. No tengo boca. Soy un peñasco somnoliento. Duermo envuelto en mi piel de elefante. Hundido en un sueño de agujero negro, espero nada. Me despierta el resplandor de una espada. Escucho un galopar. Me incorporo y mi cuerpo es un despeñadero. El sonido de cuatro patas pronto es el sonido de seis. Las flechas se clavan en mi carne. Una pequeña nube negra escapa de cada herida. Mi intención al moverme, como la de cualquier fugitivo, es huir, no dirigirme a un lugar. Pronto siento sus manos aferrarse a mi pelambre. Escala mientras me sacudo con terror. Como la paralizada oruga recibe el aguijón de la avispa, sufro cada estocada con estoicismo y resignación. Mi oscura sangre escapa en chorros hacia el aire. Grito de dolor (¿con qué boca?). Me derrumbo.

En el último instante, mi vida entera de coloso dura sólo un instante. A medida que la espada se hunde en mi carne por última vez, me sumerjo en la nada. Los siglos que me precedieron se pulverizan. De mi cuerpo colosal sólo queda un despojo, una sombra.

,

2 comentarios

La Grande Bellezza

Habitar el mundo es ridículo. A pesar de la polémica, el dogma, las bromas de mal gusto y la discusión sin sentido, en algún lugar se oculta la belleza. No abogo por la justicia. Soy un mundano. Busco la belleza de ser nada de Pessoa. Como anota en el Libro del desasosiego:

35.
…y un profundo y tedioso desdén por todos cuantos trabajan en pro de la humanidad, por todos cuantos se baten por la patria y dan su vida para que la civilización continúe…
…un desdén lleno de tedio por ellos, que desconocen que la única realidad para cada uno es su propia alma, y el resto —el mundo exterior y los otros— una pesadilla antiestética, como un resultado en los sueños de una indigestión de espíritu.
[…]
Y, ante la realidad suprema de mi alma, todo lo que es útil y exterior me sabe a frívolo y trivial ante la soberana y pura grandeza de mis más originales y frecuentes sueños. Ésos, para mí, son más reales.

La Grande Belleza es mi película favorita. Dejo aquí su magnífico final subtitulado al español.

Deja un comentario

El manifiesto del gaming

Jason Rohrer

Jason Rohrer distribuyó el 3 de febrero de 2010 este manifiesto de principios de diseño de juego entre los asistentes a un simposio.

New Gamist Manifesto
  1. Los juegos no tienen spoilers.
  2. Los juegos no pueden ser terminados.
  3. Los juegos no tienen personajes, excepto por los personajes que los juegan.
  4. Los juegos no tienen historias, excepto por las historias que los jugadores cuentan a través de ellos.
  5. Jugar un juego nuevo es menos como leer una nueva historia, escuchar una nueva canción o ver una nueva película.
  6. Jugar un juego es más como aprender un nuevo lenguaje.
  7. Los juegos son interfaces, no entre mentes y contenido, sino entre mentes.

, ,

Deja un comentario

Dark Souls

2006365-dark_souls_06

Harto de fatigar en vano las galerías del castillo, el piromante se arrodilló junto a una fogata. Oró, no a un alto y ordenado dios, sino a la caótica llama que ardía frente a él. No pidió más fuerza, habilidad o fortaleza. Susurró débilmente una palabra con sus labios agrietados por el calor y se incorporó. El esbirro que lo asechaba lanzó un golpe mortal. Antes de derrumbarse como un viejo castillo, el encantador de fuego forzó una sonrisa.

Pidió al oscuro dios, no misericordia ni piedad por su alma o un paraíso oculto al morir, sino significado. Lo halló en el último instante, antes de consumirse en la nada: hambrientos de sentido, los hombres auscultan libros y viajan por el mundo, mueren en guerras y por el hambre lejos de su patria, sueñan por viajar (la idea es de Novalis) por el universo, ¿pero el universo no está ya dentro de nosotros?

El piromante dedicó su forzada sonrisa al mundo que se perdía con él para siempre en la insondable muerte

1 comentario

Pokémon Y

66afea27-8d55-4c3c-bf81-8419a727d1c2@icloud.com

Pokémon es una travesía. La distinción entre viajero y turista es que el primero, en lugar de comprar recuerdos y formarse una impresión superficial, es transformado por la experiencia. Algo igual le ocurre al principito, protagonista de una novela homónima cuyo capítulo XXI describe perfectamente otro aspecto esencial de Pokémon: la domesticación. En él, el principito se topa con un zorro. «No puedo jugar contigo,» le replica el animal. «No estoy domesticado.» Acto seguido, el zorro explica qué significa el misterioso acto de crear un lazo: «todavía no eres para mí más que un niño parecido a otros 100,000 niños. Y no te necesito. Y tú tampoco me necesitas. No soy para ti más que un zorro parecido a otros 100,000 zorros. Pero, si me domesticas, tendremos necesidad uno del otro. Tú serás para mí único en el mundo. Yo seré para ti único en el mundo…»

Leer el resto de esta entrada »

, , , , , , , ,

Deja un comentario

Periodismo de videojuegos: muchos juegos; poca crítica

En el marco de Campus Party 2013, asistí, en representación de LevelUp.com junto con Rodrigo Villanueva, a dar una conferencia sobre periodismo especializado en videojuegos. En ella, abarcamos temas como los principales defectos del medio, así como nuestra propuesta para mejorarlo y dignificar nuestra profesión.

, , , , , , , , , , , , , ,

Deja un comentario

Sobre la preservación de los videojuegos. Entrevista con A. Urbina

img_arqueoVG

Preservar los videojuegos es una tarea ardua y que bordea los límites de lo posible. Al respecto, escribí un artículo en LevelUp. Para complementar la discusión, hablamos con A. Urbina, un experto en el tema y también miembro de la Dumping Union, una organización que se dedica a coordinar la compra y «dumpeo» de ROMs de PCBs aún no documentadas, y fundador de Arcades.mx, un portal dedicado a la preservación y coleccionismo de arcades. Los invitamos a profundizar en el tema. En la entrevista abordamos temas como la emulación, el proyecto MAME y las dificultades de la labor de preservar un videojuego.

Leer el resto de esta entrada »

, , , , , , , , , , , , , , , , , ,

3 comentarios

Un millón de muertes

Si un hombre es todos los hombres, cualquier muerte me disminuye. Dice Borges: no hay alguien que al morir no haya experimentado todo el dolor, la alegría, la tristeza y el miedo que somos capaces de experimentar. Shaw argumenta: da lo mismo que sufra un hombre o que miles agonicen; el dolor sólo puede experimentarse de forma individual. Podemos extender ese argumento a la muerte y decir que nuestro fin es equivalente a la infinita exterminación de humanos que nos precedió.

Los valientes mueren una vez, los cobardes muchas. ¿No es más compleja la vida del cobarde? Sólo en un videojuego es posible morir como valiente múltiples veces. Los videojuegos también anulan los argumentos de Shaw y Borges: cualquier muerte me aumenta, el sufrimiento de un hombre es equivalente al de todos. Lo único que no queda invalidado es que todos morimos solos.

2 comentarios

A %d blogueros les gusta esto: