Sobre la preservación de los videojuegos. Entrevista con A. Urbina


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Preservar los videojuegos es una tarea ardua y que bordea los límites de lo posible. Al respecto, escribí un artículo en LevelUp. Para complementar la discusión, hablamos con A. Urbina, un experto en el tema y también miembro de la Dumping Union, una organización que se dedica a coordinar la compra y “dumpeo” de ROMs de PCBs aún no documentadas, y fundador de Arcades.mx, un portal dedicado a la preservación y coleccionismo de arcades. Los invitamos a profundizar en el tema. En la entrevista abordamos temas como la emulación, el proyecto MAME y las dificultades de la labor de preservar un videojuego.

¿Consideras que un juego emulado es realmente lo mismo que la copia original reproducida por sus dispositivos originales? ¿Es posible alcanzar un punto en el que sea indistinguible?

No. No es lo mismo justamente por la parte de los dispositivos. Efectivamente, se puede emular a un nivel indistinguible gran parte del comportamiento si tomamos como base la emulación del CPU, si éste se encuentra bien documentado. Sin embargo, existen muchas otras interacciones que son ignoradas por completo y para las que se realiza emulación de alto nivel (es un tipo de emulación que intenta simular la respuesta del sistema, en lugar de recrear con precisión su diseño interno).

Esto se hace por practicidad y eficiencia, ya que documentar el hardware original al nivel que se requiere para realizar una reproducción fiel de los procesos involucrados en la creación del juego requeriría recursos computacionales desmedidos. Esto, sin mencionar un conocimiento íntimo del hardware original y de sus interacciones —cosas que nunca están documentadas.

Ya que en casi todos los casos se crea el emulador sin contar con documentación, la mayoría de los mecanismos de audio y video para realizar procesamiento son obviados y sustituidos por rutinas genéricas o las disponibles en el sistema en que se ejecute el emulador.

Por supuesto, existen excepciones, como algunos emuladores de Nintendo en el Wii que son implementados de manera oficial. En estos casos, sí se conoce el hardware original, pero de todas maneras se realiza emulación de alto nivel por tratarse del camino práctico. Claro está que es indistinguible para la mayoría de los usuarios, y se brinda una experiencia en muchos casos mejor para aquellos que no cuentan con el tiempo o el interés para hacer funcionar el hardware original.

Un tema importante en esta área es el manejo del video. Aunque existe equipo especializado para convertir las señales 240p originales a video 1080p con excelente calidad, para el grueso de la población es más económico y lógico utilizar un emulador. El principal problema aquí es el retraso en la señal de video causado por la sincronía vertical del juego al utilizar una PC, además del retraso generado por las tecnologías actuales. El video progresivo requiere tener el cuadro completo de antemano para desplegarlo, mientras que en un CRT se pinta cada pixel en tiempo real desde el hardware de la consola. Este retraso oscila entre los 32ms y hasta 96ms en la mayoría de los casos —lo suficiente para afectar al jugador de alto nivel o a ciertos géneros.

El audio es otro factor poco documentado, ya que los sintetizadores utilizados sufren del mismo problema de documentación y patentes en la mayoría de los casos.

¿Cuál es la importancia de un proyecto como MAME para los videojuegos?

MAME es un proyecto que se concentra principalmente en la preservación por dos vías. En primer lugar, su finalidad es documentar de la manera más detallada posible la arquitectura específica de tantos juegos arcade como sea posible. Por otra parte, permite emular el juego para jugarlo.

Usualmente, no se percibe el primer objetivo, ya que poca gente lee su código fuente. En éste es donde se documenta lo que se sabe de cada plataforma, y a su vez es la principal fuente de información al intentar reparar una PCB dañada o para configurar sus opciones.

Incluso, mucha de la información no se encuentra en el mismo MAME: a veces está en la comunidad y en los blogs de sus desarrolladores. Es tan rica la cultura que existe, que es imposible limitarla a sus aspectos técnicos. Un gran ejemplo es el blog de David Haywood, que contiene no sólo sus aventuras al descifrar las entrañas de cada título, sino también parte del tapiz cultural que les rodea.

¿Cómo imaginas que los arqueólogos del futuro, al menos los que estén especializados en electrónicos, puedan realizar su labor de recopilar y documentar cómo jugábamos?

Creo que su principal problema será replicar nuestra tecnología basándose en fotos de mala resolución y documentación incompleta. Seguramente tratarán de recrear, de manera física y virtual, las piezas a un nivel de detalle inimaginable hoy en día. Es decir, su principal problema seguramente será no contar con información suficiente. Obviamente en el caso de contar con el objeto original, el problema será que aún funcione.

Esto lo digo basándome en lo difícil que es encontrar esa información aún hoy en día, ya que en general es inexistente al público. Es posible que, en el futuro cercano, mucha de esta documentación se libere en la red y, de igual manera, que gran parte de ella nunca lo haga.

La emulación en este campo es una solución a corto plazo, pero relativamente efectiva. Es sin duda la manera más fácil de permitir una replicación de los datos a nivel masivo. Sin embargo, su preservación para lapsos de este tipo implica que exista una gran cantidad de trabajo realizado por gente capaz en los años por venir. Si queremos que un emulador sea útil en el futuro, éste debe estar descontextualizado de su entorno. Es decir: no debe depender de un sistema operativo, lenguaje de programación, soporte de sistemas de video y demás cosas que son esenciales para su existencia.

Por supuesto, es posible que un emulador de código fuente abierto sea portado incontables veces a través de los años o que sus entrañas sirvan a cada generación para ir migrándolo a nuevos entornos. Pero esto es igual o más especializado que preservar un sistema embebido, que naturalmente no tiene tantas dependencias externas como una computadora que inevitablemente presentará en el corto plazo el mismo problema de preservación que la consola que se está emulando.

El CRT de las consolas clásicas y las tecnologías actuales serán un problema de dependencia externa de gran impacto. Es indiscutible que forman parte central de la experiencia y su tecnología define incluso el tipo de juegos que consumimos en ellas. En estos casos, sólo resta preservar la información detallada de su funcionamiento para poder recrearlas al nivel necesario. El camino de los filtros puede ser considerado un paliativo estético, pero puede dar una idea aproximada si se preserva la manera de crearlos. Nuevamente representa el mismo entorno de dependencia, siendo sólo una solución temporal y aproximada.

Para finalizar, ¿por qué es importante para ti preservar y conservar el legado de los videojuegos? Podrías volver la pregunta más específica y hablar únicamente de arcades.

La respuesta es muy sencilla: porque creo firmemente en compartir las experiencias con otras personas en lugar de sólo platicarlas. Y creo que el camino es preservándolo para que lo puedan experimentar en persona de la manera más fidedigna posible. Sin duda existe también el placer de hacerlo y ayudar a otras personas a preservar la cultura de igual manera.

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  1. #1 por Tomas Romo el julio 23, 2013 - 1:19 pm

    Totalmente de acuerdo con Artemio, ojala mas personas optaran por preservar y/o restaurar el hardware original, se que esto es muy difícil por varias cuestiones como menciona Artemio. Sin embargo me gustaría mencionar que por una parte me alegro que existan este tipo de emuladores ya que sin ellos sería casi imposible preservar este legado y darlo a conocer a futuras generaciones, y es exactamente por lo anterior mente mencionado; Que muy poca gente hace las cosas “bien”.
    Lo único que espero es que esta cultura de los arcades no muera, aún tengo fe en que estos revivan, se que es mucho pedir pero sería fantastico.

    Gracias, Artemio por darle el amor y el cuidado que se merecen a estos sistemas de videojuegos.

  2. #2 por nagual_oax el julio 23, 2013 - 6:00 pm

    “Un emulador descontextualizado de su entorno”… eso es difícil de imaginar para mí, ya que ciertas cualidades de un emulador (aclaro no soy experto en el tema, ni si quiera intermedio) están de cierta manera ligadas a al lenguaje y herramientas donde se desarrolla, un compilador atado a una arquitectura, el IDE a ciertas bibliotecas… lo que con el tiempo dejan de ser compatibles con los sistemas operativos…

    y leer de emuladores hizo que saltara una cosa en mi mente… licencias, y como mencionan, es un caso espinoso, ya que muchas empresas están en contra de la ingeniería inversa en sus productos, o ya que esta a punto de vencer el periodo de vigencia de la licencia, la renuevan, como el caso de Disney, donde en varios medios hablaron de qué podría pasar si Mikey Mouse pasara a dominio público XD

    y respecto a los emuladores en software libre, o de codigo abierto… con el tiempo pasará lo mismo, ya ha pasado con otros proyectos, solo hay un responsable de mantener al dia el proyecto, o en el mejor de los casos un equipo, y de repente se cansa de su desarrollo o (si tienen interfaz gráfica ) de lidiar con las muchas variantes de entornos de escritorio (KDE, GNOME, XFCE, LXDE, y los “Window Managers” ligeros para los que no quieren los pesados entornos de escritorio)…. esto sin contar con la diversidad de dependencias de cada entorno… pasando tambien por los derivados de Red Hat (Mandriva, SuSE, Fedora), Debian (Ubuntu, Mint), Slackware… también estan los BSD si nos metemos con los herederos directos de Unix…

    y con el tiempo, las dependencias dejan de estar soportadas también, yo me he topado con esos inconvenientes… emuladores del W95 ya no servian en el W98/Me, los que servian en estos ultimos ya no funcionaban en XP (salvo con un parche como en el caso de los emuladores para Play), los de XP ya no jalaban en Vista/7, habia que buscar hechos para esos SO… en Linux por lo general dan el puro binario, a veces con GUI, pero hay que buscar los plugins de sonido, video, jostick y el binario del BIOS (en el caso del PSX/PSOne)…

    Es curioso que se encuentren emuladores de SNES, NES, Amiga, Atari, MSX y demas consolas de antaño, pero de N64,PSX,GameCube,PSX2,XBox,PSX3,XBox360 es casi imposible… y seguramente por la complejidad que explican en el post….

    Soy usuario de GNU/Linux

    Y aca le paro XD

  3. #3 por Artemio (@Artemio) el julio 23, 2013 - 11:26 pm

    Justamente eso es lo que quise dejar implícito con mis respuestas Nagual_oax.

    En algunos casos es más fácil mantener el hardware original a largo plazo, que al hardware y software necesarios para el emulador.

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