Hoy les tenemos una traducción al español de la reseña que hizo Tim Rogers de Canabalt para Action Button Dot Net, su cuenta de Twitter es @number108. Si quieren leer reseñas de verdad, les recomiendo leer las suyas. Los videojuegos necesitan más tipos locos, ¿para qué escribir si no vas a hacer pensar a nadie?
Así que sin más, pasen a leer la reseña completa de uno de los mejores juegos del año pasado. We need more prime numbers in videogames.
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Una reseña de Canabalt
un videojuego de semi secret software
juégalo gratis en canabalt dot com
o cómpralo en la App Store del iPhone / iPod Touch por $2.99 USD
texto por tim rogers
calificación: ★★★★ (de cuatro)
Bottom line: Canabalt es “Super Mario Tetris”.
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Canabalt es un plagio psíquico. No estamos enojados, para ser honestos, de que alguien haya escarbado nuestros cerebros y haya robado nuestra Idea para un Juego Perfecto. De hecho nos sentimos halagados, especialmente por el estilo visual: una semblanza perfecta de la manera en la que presentamos nuestras capturas de pantalla en Action Button (web-blog que existe con el único propósito de reseñar videojuegos).
De hecho, puede que el plagio no sea psíquico; sí escribimos, una vez, en nuestra reseña de Super Mario Galaxy, que queríamos jugar algo que tratara enteramente de correr y saltar, hasta el fin del mundo. Queríamos un retazo de juego que nos diera un personaje que corriera y saltara hasta el infinito. No queríamos tutoriales desordenados, o segmentos en los que montáramos mantarrayas, o segmentos con pingüinos parlantes que nos enseñaran a montar mantarayas, o segmentos donde asteroides parlantes nos enseñaran a jugar un minijuego sobre abrir refrigeradores. Queríamos correr y saltar para siempre.
Canabalt es vagamente lo que siente un niño de siete años al jugar Super Mario Bros. Cuando juegas Super Mario Bros. bajo la influencia de tener siete años, imaginas un siniestro iceberg debajo de la superficie —albergas una extraña esperanza, cercana al miedo, de que el juego en frente de ti jamás va a terminar. Para algunos adultos, Super Mario Bros. jamás acabó. Jamás rescatamos nosotros mismos a la princesa, aunque tal vez hayamos visto en el pasado a un amigo o dos conseguirlo.
En nuestra reseña de Super Mario Galaxy, técnicamente, el juego que imaginamos se llamaba (título tentativo) Super Mario Acid; en él, Mario comienza sobre un bloque que se funde lentamente en un planetoide de ácido. Más bloques colisionan con la superficie de este planetoide ácido, creando pilas que eventualmente se funden en el planeta. Tu meta es correr sobre estos bloques, saltarlos, escalarlos tanto como puedas. No habría fin para este juego. Sólo tú, el único ser en una especie de curso con las leyes físicas de Super Mario 64.
Canabalt es como eso, sólo que en 2D, y no hay nada de escalada (sólo saltos) así que tal vez no es un plagio. Tú te limitas a saltar. Como en Super Mario Acid, hay un exquisito azar, pues nunca sabes cuál de los obstáculos favoritos del juego se va a entrometer en tu camino. Nunca verás el mismo «escenario» dos veces. El juego no trata de diseño de niveles. Es un curso que siempre está evolucionando y probando tu capacidad de adaptarte.
Justo como cuando Wonder Boy (y luego Adventure Island) miró la fórmula de Super Mario, y se dio cuenta de que todos los jugadores simplemente dejaban presionado el botón de correr todo el tiempo, y decidió eliminar esa función y darte un personaje que acelerara más mientras dejaras presionado el botón de dirección, Canabalt se rebeló al eliminar la molestia de dejar un dedo en el pad de control. En Canabalt, el mono siempre está corriendo. No puedes detenerte y no puedes regresar. Si chocas con una caja, él se tropieza, lo que lo alenta un poco. Bajar la velocidad demasiado significa que tal vez no tengas suficiente impulso para lograr un salto grande. Sin embargo, si sabes lo que haces, puedes detener a tu mono sin consecuencias negativas.
Crucial: puedes hacer saltos pequeños si presionas rápidamente el botón, o puedes hacer saltos largos si lo presionas y sostienes. Entre el amplio rango que existe entre un saltito y un salto súper largo está contenida enteramente la longevidad del juego.
Los obstáculos son: vacíos entre los edificios (cae y morirás), pedazos de metal que caen del cielo (choca con ellos y morirás), y los lados de los edificios (salta justo para romper una ventana y correr dentro del edificio; falla y golpearás un lado del edificio, caerás y morirás). El juego te arrojará con alegría todo esto de manera aleatoria. De vez en cuando, conseguirás una larga carrera —tal vez 1,000 metros— sin uno de esos bloques de metal que caen del cielo y te descontrolan. A veces, uno de esos bloques cae justo al comienzo. Jamás te quejarás de que algo o alguien en Canabalt no es «justo». Sólo tocarás la pantalla y comenzarás de nuevo.
Comienza siempre de la misma manera: tu personaje está dentro de un edificio de oficinas. Comienza a correr inmediatamente, a toda velocidad, hacia la derecha. El personaje se queda cerca del lado izquierdo de la pantalla. No vemos qué lo persigue. Lo que sea que es, no debe ser agradable. El personaje jamás se detiene. Nunca vemos qué es lo que está persiguiendo al personaje. (Crucial.) Lo único que lo mata es la gravedad o una colisión con un objeto imposible.
El suave desplazamiento en capas múltiples del fondo parece una ciudad a punto de ser completamente destruida. Mientras mantenemos nuestros ojos en el camino que sigue, es difícil distinguir los amenazantes, sombríos y gigantescos objetos humanoides en el horizonte. Parece como si dispararan pistolas láser. El personaje seguramente tiene una muy buena razón para correr como loco.
Esto va a sonar poco serio: en verdad, verdad, verdad no necesitamos más historia que ésta, incluso en nuestros juegos de muchos millones de dólares y elevadísimo presupuesto. ¿Por qué Mirror’s Edge no pudo tratar sólo sobre alguien que corre y salta? ¿Por qué no lo hicieron de manera que pudiéramos evitar todo el combate? Seguro ocurrió así: los ejecutivos dijeron «¡Genial, no tiene violencia! ¡Te apoyamos un cien por ciento!» Y entonces el juego estaba casi terminado, y se les ocurrió: «Oh, parece que (de acuerdo a MetaCritic) a la gente le gusta la violencia. ¿No podrían tal vez embutir algunos asesinatos ahí?»
En Canabalt como en Out of this World (el mejor juego que jamás ha existido), ocurre con frecuencia que la atmósfera es la historia. (Esto es súper crucial.) La atmósfera de Canabalt —sus gráficas simples en escala de grises, su banda sonora, sus efectos de sonido prístinos y crujientes (los pasos, choques, explosiones, vidrios que estallan)— es perfecta. Comunica urgencia mortal y terror al jugador, cada vez que lo enciende. Y es siempre el momentáneo titubeo que produce ese terror lo que le permite al jugador tener tanta diversión. Es muy divertido, ni siquiera notarás que no estás matando a nadie.
Mira. Hemos aprendido bastante, como raza humana, desde que Super Mario Bros. fue lanzado hace mucho tiempo en 1985. Super Mario Bros. fue lanzado antes que Tetris, debes razonarlo. Super Mario Bros. fue el primer juego que esclavizó manadas de «normales», los no-videojugadores (un grupo que por ese tiempo incluía gente que había odiado, olvidado o se había cansado de Pong (o tal vez nunca lo conocieron)). Tetris fue el segundo. ¿Por qué nadie los ha combinado nunca? ¿Por qué Super Mario Sunshine, al menos, no puede tener una especie de suntuoso modo sin fin (al estilo de esos escenarios especiales maravillosos) para epilépticos reformados como nosotros? La respuesta a la pregunta injusta de cómo hacer un juego de plataformas cautivador en esta época moderna, lejana ya de los días gloriosos, parece haber sido interpretada como «mejoren la historia, añadan videos, asegúrense de que el juego no deje de darle al jugador nuevas tareas por realizar, hasta que termine.» ¿Por qué tiene que haber un final? Como ya dijimos, Super Mario Bros., lo más sagrado de lo sagrado, nunca tuvo un «final» para la mayoría de los jugadores.
Canabalt funciona como un juego de plataformas porque es divertido saltar, y se siente bien lograrlo. Funciona como una pieza de entretenimiento porque no prescinde de la catarsis: desde el comienzo, el personaje está destinado a morir. Los personajes mueren en los juegos todo el tiempo, y la muerte siempre es presentada como un obstáculo temporal. Siempre es muy didáctico, le dices al jugador «no, no deberías haber hecho eso» o «no deberías hacerlo de esa manera«. La muerte es un elemento «educacional» en la mayoría de los juegos. La lección final usualmente no es más profunda que cómo resolver el juego mismo. Canabalt te enfrenta a una situación que no tiene solución. La muerte, más que cualquier otra cosa, es la historia.
Hemos dicho antes que si algún elemento en tu diseño de juego no es lo suficientemente interesante como para funcionar sin problemas en el contexto de un modo infinito, entonces es obvio que estás haciendo algo mal. Gears of War 2 lo prueba en el Modo Horda, y Halo 3 ODST también, con su Firefight mode.
¿Los juegos no deberían tener fin sólo porque el diseño de juego debería funcionar en un modo infinito? Esa es una buena pregunta. La respuesta es: probablemente no. Sin embargo, es lindo que nos den la opción de jugar para siempre.
Justo como muchos de nosotros disfrutamos golpear bolas en el campo de golf más que jugar golf, algunos de nosotros preferimos el time trial mode de Gran Turismo en nuestro auto favorito a competir en un circuito. ¿Habías notado que a Polyphony le tomó hasta Gran Turismo 4 para hacer el modo time trial infinito? Antes ocurría que, si deseabas sólo correr y correr el auto para siempre, debías escoger el modo «free run». Y luego, tus mejores tiempos no se registrarían en la base de datos del time trial. ¿Por qué se pusieron tan densos? Tal vez nunca lo sepamos. (Nuestro informante dice que es porque los entusiastas de los coches del mundo real en el equipo de desarrollo argumentaron que el ritual de prepararse para una prueba del mundo real de time trial era tan psicológicamente exigente que simplemente no era justo dejar que el jugador practicara ochenta vueltas ininterrumpidas y luego dejarlo calificar con su mejor marca. Las interrupciones permiten terror, arrepentimiento y miedo a crecer. El modo infinito se lleva todo eso. (Para terminar, alguien arguyó que el modo sin fin en un simulador podría, en teoría, promover conductas irresponsables en el manejo del mundo real)). Juegos como Gran Turismo están y estuvieron tan obsesionados con la coherencia —necesitamos un pit-stop para cambiar las llantas, justo como en un auto real— que evitaron algunas buenas oportunidades para establecer algo divertido. Lo más raro es que esas oportunidades no habrían comprometido en nada los elementos más «reales» de la «simulación». Cosas malas de los autos: necesitan gasolina, las llantas se gastan. Cosas buenas de los autos de los videojuegos: no necesitan gasolina, las llantas no se gastan. (Idiotas:) sólo déjennos correr para siempre, solos, ininterrumpidos por menús, si queremos.
También: los dueños actuales de la propiedad intelectual conocida como Sonic the Hedgehog: jueguen este juego, por favor.
Canabalt fue la primera cosa en la que en realidad gastamos dinero en la App Store del iPhone / iPod Touch. Podríamos sólo jugarlo (gratis) a través del sitio web del juego, pero queríamos jugarlo en el Metro, de la manera en la que jugamos Gran Turismo Portable en el Metro. (Vueltas en Time Trial de la Ruta 246 en un WRX STi (somos tan chafas).) Con Canabalt, conseguimos que la gente se quedara viendo el juego, con los ojos bien abiertos. Es extraño: seres humanos reales nos dijeron palabras reales: «¿Qué es eso?» Entonces arrojamos el iPhone en manos extrañas tras manos extrañas: «Pruébalo». Cada jugador sabía que el iPhone sólo tiene un «botón de acción» —tocar la pantalla— así que dedujeron en microsegundos cómo se jugaba el juego. Pronto aprendieron a sobrevivir, a morir, y a cómo intentar escapar de nuevo.
«Eso está bastante chido.»
Sólo dos personas —ambas profesionales de la industria de los juegos— preguntaron «¿Cómo termina el juego?»
No termina.
O: termina cada vez que te mueres.
El juego es una historia sobre un tipo que muere.
El juego es una historia sobre un tipo que muere durante un apocalipsis con lasers, robots y cielos nublados.
Es arte porque, de vez en cuando, él salta en una azotea y docenas de aves blancas vuelan con temor, más libres de lo que jamás estará nuestro héroe.
Si miran los fragmentos de reseñas en el sitio web oficial del juego, verás que hay una que lo proclama como una nueva tendencia en «juegos casuales», o que es el tipo de juego que «reinventa» lo que puedes hacer con el iPhone. No diremos que esas cosas son falsas. Tetris fue un juego casual, por ejemplo, y también es testigo de uno de los niveles de juego más altos que hay. No se trata de decir cómo los juegos pueden ser al mismo tiempo hardcore y casuales al mismo tiempo —es cuestión de decir que deberían serlo.
Si fuéramos a cambiar algo sobre Canabalt, cambiaríamos el texto que aparece en la pantalla del juego. «Tap to retry your daring escape». Oh, querido, no sabes cómo usar un adjetivo. Sabemos que tenemos coraje.
Éste es uno de los mejores juegos del año, videojuegos con presupuestos enormes incluidos.
#1 por iluminadoxd el marzo 25, 2011 - 10:45 pm
muy buen articulo mi estimado urovoros, pocos son los juegos que provocan sensaciones diferentes. Me gustaria que checaras este juego que es tan simple, tiene una tematica genial y concuerda un poco con lo platicas en tu articulo. saludos http://www.minijuegos.com/Dont-Look-Back/7813
#2 por urovoros el marzo 25, 2011 - 11:10 pm
Ya pasé el juego que publicaste (acabo de hacerlo). Excelente recomendación, me dejó así (O_o) Sobre todo al final, una idea genial bien ejecutada. ¡Hasta como para escribir algo!