Arabian Nights. Reseña: Braid I



Nadie ignora la historia del rey persa que, una vez que descubrió la infidelidad de su esposa, decidió para siempre que todas las mujeres son iguales. Toma una medida justa: se casará únicamente con mujeres vírgenes y las ejecutará a la mañana siguiente, antes de que tengan la oportunidad de deshonrarlo. El visir es el encargado de asegurar el suministro de vírgenes para el rey; así que, para salvar su vida, su hija decide ofrecerse en matrimonio cuando ya no quedan más mujeres en el reino. El visir se niega rotundamente, pero Scheherazade insiste y el casamiento es celebrado. En la noche de bodas, Scheherazade le cuenta una historia al rey, pero no la termina, así que el rey pospone su ejecución sólo para poder oír la conclusión de la historia. La siguiente noche, tan pronto como concluye la historia, Scheherazade comienza una nueva, que dejará sin conclusión, lo que pospondrá su ejecución al día siguiente. Así por mil y una noches.

Ésta es la metáfora de la literatura: la capacidad que tiene el arte de añadir 1 al infinito. Tiene todo que ver con Braid.

El proceso de diseño de Braid no involucró productores, publicistas o un estudio de mercado. Se trata de un hombre de viaje en Tailandia que tiene una idea sobre utilizar los medios particularísimos de expresión de los videojuegos para transmitir una experiencia estética. Braid es una idea desarrollada y pensada por un solo hombre. Sólo en juegos similares como Another World (del genial Chahi) encontrarán un diseño de juego más coherente y pulido.

Que no les extrañe la pésima reseña de Hilary Goldstein, de IGN… pero vamos, no fue su culpa enteramente: el sistema de calificación de los juegos de ese sitio está diseñado para informar a los consumidores las propiedades del producto que van a comprar para que puedan tomar una decisión de compra más informada. Después de todo, cuando la gente va a comprar un libro se informa sobre las características de la trama, la profundidad de los personajes, lo brillante de las descripciones; lo mismo para una película: lo más importante es saber qué tan bien montada está la escenografía, qué tan realista es el maquillaje, qué tan agradable es ver la película otra vez, etc… ¿no tiene sentido verdad? Pues es exactamente lo que ese tipo de sistemas de calificación hace con los juegos, las categorías se califican con números del 1 al 10 (decimales incluidos, claro): presentación (calidad de los menús, parece, ¿cómo los de los DVDs?), gráficas (como la escenografía de una película o sus efectos visuales), sonido, «gameplay» (un sinónimo innecesario, la palabra videojuego me gusta mucho más) y rejugabilidad (claro…).

Wikipedia explica muy bien lo que quiero decir: The game received generally positive reviews from critics, eventually becoming the highest-critically-rated title on Xbox Live. Some reviewers, however, criticized the game’s price relative to its length.

Me recuerda mucho las críticas sobre porqué Borges nunca escribió algo importante como una novela. Una anécdota de Picasso lo explica mejor: una mujer se lo encontró en un parque y le pidió un retrato, le dijo que le pagaría, sólo que lo dibujara rápido. Picasso terminó en cinco minutos. La mujer se quedó atónita cuando Picasso le dio el precio: 25,000 dólares. «¡Pero si le ha llevado 5 minutos dibujar el retrato!», replicó la mujer. «No es verdad, me ha tomado toda mi vida», sentenció Picasso. Calificar y criticar la duración del arte es de mal gusto, transmitir pasiones e ideas es todo lo que importa, tristemente muchos «periodistas especializados» de sitios como IGN lo olvidan a menudo.

Jonathan Blow

Jonathan Blow, creador de Braid. Imagen por Sklathill vía Flickr

El sistema de calificación tal vez tenga sentido para algunos juegos, pero no para Braid, no para los buenos juegos. La pregunta «¿los juegos son arte?» es estúpida: claro que los juegos son arte, los buenos juegos. Lo mismo pasa con los libros (les decimos literatura) o el cine (cine de arte). No es justo calificar a Braid bajo ese esquema, no es un juego diseñado para vender, es un juego diseñado para transmitir una experiencia. Es un juego con múltiples interpretaciones: pueden verlo como una crítica al estado de la industria con sus mecánicas de juego compulsivas y vacías, modos multijugador que extienden la vida útil del producto-videojuego; pueden experimentarlo como un intento de innovar las mecánicas de juego a través de la expresión artística del juego; pueden jugarlo como un ejercicio de deconstrucción de los conceptos de diseño de juego tradicionales (saltar sobre enemigos para rescatar a la princesa, por ejemplo), que incentiva a los jugadores a repensar el estado actual del game design; pueden jugarlo como una historia con influencias literarias de Las Ciudades Invisibles de Italo Calvino o de la película Mulholland Drive, de David Lynch; pueden leerlo como una historia presentada textualmente y no con videos, que respeta la tradición de algunos libros que Jonathan Blow aprecia.  Al final de cuentas, Braid fue desarrollado con el fin de transmitir ideas y pasiones, sólo el arte tiene esa capacidad. No hay otra comunicación, todo lo demás son cadáveres hablando con cadáveres. Hay quienes se han aventurado a interpretar a Braid como uno de los creadores de la bomba atómica que persigue la culminación del proyecto de la bomba atómica (la princesa). Blow tiene dos Bachelor’s Degrees: uno en Inglés y otro en Ciencias Computacionales. Cosas diametralmente opuestas: estudiar literatura (puedo confirmarlo yo mismo) se trata de inventar interpretaciones, de hablar de nada que importe realmente. La literatura está ahí, lo único que hace falta son buenos lectores, lo demás son tonterías. En cambio la programación es lógica y estructura: si no sabes de qué estás hablando todos saben que eres un idiota. Probaré el punto con XKCD:

Sólo alguien con el pasado de Blow pudo haber creado Braid. Recuerda la anécdota de Picasso o la literatura de Borges: todas las experiencias de tu vida son necesarias para producir lo que eres ahora. Pero basta de charla, vamos al juego…

¿Qué digo de Braid? Ya habrán notado que es mi juego favorito. Borges (otra vez, Borges) dice que la literatura no es otra cosa que un sueño dirigido. En ese sentido, podemos imaginar Braid como una experiencia diseñada por un arquitecto de sueños que tiene la imposible tarea de sembrar una idea en nuestra mente, de ejecutar una inception. Scheherazade no hace otra cosa con el rey persa para evitar ser decapitada: crea mil historias dentro de una historia para alcanzar el infinito literario. La eternidad que supone añadir 1 al infinito: las mil y una noches. En un punto, Scheherazade comienza a narrarle al rey persa una historia sobre una mujer que debe contar historias para evitar ser decapitada por su rey (The Inception varios miles de años antes), las tramas se repiten hasta el vértigo, lo único que podemos hacer es cuestionar los fundamentos, la estructura de lo que construímos: eso es Braid. Olviden el contenido adicional descargable, la rejugabilidad, el editor de niveles o el multijugador en línea con recompensas fáciles, las mecánicas de compulsión… Braid es un sueño dirigido. David Hellman, creador del arte del juego, entendió esto muy bien cuando decidió el aspecto que tendría el juego: «Because Braid’s world represents Tim’s thought experiments, a painterly, hand-made look is appropriate. It reminds us that the perceived world is a human contruct

La comparación más obvia que podemos hacer de Braid con otro juego es Super Mario Bros. Sin embargo, la atmósfera es harto diferente. El mundo de Mario es populoso: está lleno de criaturas exaltadas, de tortugas, nubes, martillos y bolas de fuego; en comparación, el mundo de Braid se siente vacío, desolado, nostálgico. ¿Qué sensación produce esto en el jugador? La introducción en esta atmósfera es muy importante. Es fácil saber qué tan buen diseñador de juegos es alguien simplemente viendo el tutorial del juego. Desde ejemplos terribles como Red Conquest hasta Mario Bros., culminando en Braid: El jugador comienza sin poder ver siquiera al personaje que controla, sólo está este fondo oscuro con el título llameante «Braid», al avanzar hacia la derecha (en pocos juegos 2D se avanza hacia la izquierda) Tim sale de las sombras hasta una casa donde puede entrar a los diferentes mundos que conforman el juego. El texto es empleado, curiosamente, sólo para narrar la historia, no para explicar cómo jugar, inversamente a la gran mayoría de los juegos contemporáneos que utilizan cinemáticas para contar la historia, y texto para explicar al jugador «claramente» cómo jugar. En Braid sólo debes avanzar, en el arte del juego están incorporados los señalamientos de los botones que debes presionar. Cuando Tim muere simplemente aparece el botón X (o la tecla Tab), al presionarlo el jugador descubre que puede regresar el tiempo por primera vez. Hay elementos que no son afectados por tu habilidad para regresar el tiempo, Blow lo resuelve sin necesidad de usar una sola palabra. El primer mundo donde descubres esto es un hoyo en el piso con una llave que brilla de un modo particular, al caer y obtener la llave no hay salida; lo único que le queda al jugador es regresar el tiempo, al hacerlo descubre que la llave brillante sigue su camino. El juego está plagado de estas geniales decisiones sobre el arte y el lenguaje visual que rige el juego. Pueden leer un poco más sobre el proceso de diseño de arte aquí.

¿Cómo termino este texto? Con la recomendación más honesta que puedo hacerte: si no has jugado y terminado Braid por ti mismo (nada de guías, eso es lo más lame del mundo), ve y compra el juego en Steam, bájalo de la PSN o de Xbox Live Arcade, en realidad no tienes pretexto para no jugar el juego contemporáneo más importante que hay. No me hagan empezar con la música del juego o con el game design… eso será para la segunda entrega de esta reseña.

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  1. #1 por Thermo el enero 10, 2011 - 2:38 pm

    Yo, Braid, lo vi como un cuento, me imaginaba los escenarios y los sucesos a como iba yo leyendo los libros que venian al principio de cada mundo… La musica fue una pieza clave para el juego… Esos momentos de alegria al conseguir la ultima pieza del rompecabeza, cuando logre conseguir, al menos una estrella (jajaja :P)… O esos momentos de desesperacion en el mundo 4… Braid, a mi parecer, ha sido, y es, uno de los mejores juegos independientes que ha salido…

    Saludos y apenas es la primera vez que entro a la pagina, y ya me has hecho recordar mi epoca de gamer!! Jajaja

    • #2 por urovoros el enero 10, 2011 - 2:47 pm

      Me da gusto man, Braid es de esos juegos que puedes mostrar con orgullo a cualquier persona 🙂

  2. #3 por NAOCLOVER el enero 15, 2011 - 4:08 pm

    Si honestamente , esa sensación de prender la consola , comenzar el juego y ver a tu personaje , ahí parado en las sombras, es algo que no se puede describir la sensación , bueno si, es «diferente» ( ven , no mas no) , Pero si hay elementos que te contagian esa sensación de soledad , de que tim esta «desesperado de buscar a la princesa» , sabes que si no tienes esas piezas, algo no bueno sucederá , La música , por dios, es de lo mas sencilla , pero que emotiva, y si esa vida que se multiplica al infinito , que ni un Konami code te servirá de nada.

    Todo esta en tu habilidad de pensar lógicamente y la sensación de pasar la escena por tu propia cuenta , creo que no haya nada mejor que lo describa como pasar tu examen de ultima oportunidad de la carrera.

    Aun no lo e acabado, pero es un juego que cualquiera lo ve y le presta atención, ( mis padres ya lo hicieron, un amigo «Death Metal» se enamoro, un Reguetonero lo Odió,) pero todos lo ven.

    Aun no lo acabo y espero poder ver ese gran final de que todos cuentan.

    Un saludo , y que sepas que tus reseñas son de «otro nivel» .

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