Distinción entre mecánicas y dinámicas de juego


A diferencia de otros medios, como la escritura o el video, es imposible predecir el comportamiento de consumo de los videojuegos. Por ello se asemejan más a artefactos: el contenido de un juego es su comportamiento, y no lo que el jugador oye o ve, como en medios más tradicionales.

¿De qué se compone un artefacto? Pensemos en un reloj de bolsillo: 1) Tiene un mecanismo, 2) del mecanismo emerge una dinámica y 3) dicha dinámica produce una respuesta estética en la persona que utiliza el artefacto.

Desde una perspectiva de diseño de juegos es algo así:

…Mecánicas→ Dinámicas→ «Sentido Estético»

Una mecánica describe los componentes particulares del juego, al nivel de representación de datos y algoritmos; una dinámica es el comportamiento que emerge de los inputs (entradas, como presionar un botón) y outputs (salidas, lo que el sistema regresa) entre el jugador y las mecánicas de juego. El sentido estético son las respuestas emocionales que el juego evoca en el jugador, ya sea directa o indirectamente.

¿Ven porqué creo que la palabra gameplay empobrece la crítica de los videojuegos?

Vamos a poner un ejemplo para que todo esto quede más claro.

Little Big Planet

  • Mecánica: Hay un sistema para crear niveles de juego y compartirlos con otros jugadores.
  • Dinámica: Los jugadores expresan sus gustos, uno logra incluso hacer una calculadora.
  • Sentido estético: Los jugadores se sienten parte de una comunidad y comparten sus niveles con el mundo. Alguno tal vez experimente nostalgia al ver el nivel de un juego de la infancia recreado por otro usuario.

Como pueden ver, se trata de una relación de causalidad: las mecánicas son el soporte de todo juego, su estructura, las reglas; las dinámicas es el sistema provocado por dichos mecanismos, no es siempre predecible, y, por último, el sentido estético surge de las dinámicas, también solemos llamarlo vagamente como «diversión«.

Cito directamente de MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research:

Por ejemplo, las mecánicas de los juegos de cartas incluyen barajar y apostar -de donde emergen dinámicas como el bluff. Las mecáncias de los shooters pueden incluir armas, municiones y spawn points -lo que algunas veces produce dinámicas como el camping y los francotiradores.

Espero que esta breve nota sobre las distinciones de mecánicas, dinámicas y el sentido estético de los juegos facilite el análisis y la discusión sobre los videojuegos.

Si quieren leer el paper original, pueden hacerlo desde aquí.

MDA

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  1. #1 por Gabriel Aceves el diciembre 24, 2010 - 8:31 pm

    Urovoros, reviviste este proyecto y ni cuenta me dí 😀
    guau

  2. #3 por Kodran (@geeklygamer) el agosto 18, 2011 - 12:49 am

    Me gustó bastante, sentí que es exactamente igual a la dialéctica de Marx cambiando infraestructura, estructura y supraestructura por mecánica, dinámica y sentido estético. Esto me llevó a pensar lo siguiente: si bien es totalmente válido y cierto incluso lo que dices, qué tal estaría hacer análisis y reseñas de los videojuegos, desde diferentes perspectivas, hallando su equivalencia fenomenológica, lingüística, estructuralista, funcionalista, etc.

    Y sí, ando lee y lee ahorrita que me lo pasaste =D

    Por cierto, se te fue un acento en «Córea (sic)».

  3. #4 por Kodran (@geeklygamer) el agosto 18, 2011 - 12:26 pm

    (Perdón, es que estaba leyendo también la de los RTS y ahí es donde se te fue el acento :P)

  4. #5 por El Árbol Jugón (@eltronkotorzido) el julio 26, 2013 - 5:53 am

    He encontrado mi escuela.

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