El gameplay no existe


Gameplay¿Dónde ocurre un videojuego? ¿En la pantalla de la televisión? ¿En el monitor de computadora? ¿En el control que sostienen las manos del jugador?

La discusión podría volverse tan absurda como cuando intentamos definir qué es un videojuego: ¿Es las gráficas, sonido, los personajes, el código de programación?

Los videojuegos son como naranjas. Sí: como naranjas. Antes de seguir leyendo, aplica las preguntas que he hecho a una naranja. La naranja, ¿es la cáscara, el color, el sabor, el olor..? Si tomamos cada una de esas características y la separamos del resto la naranja desaparece. El color naranja evidentemente no es una naranja; tampoco lo es la cáscara o el olor.

Los videojuegos no son la suma de sus partes. La unión de las características de una naranja no son una naranja, como tampoco la combinación de gráficas, música o controles es un videojuego.

«¡Ah, entonces los videojuegos son el gameplay, el mecanismo de juego!» -dirás triunfante. Y entonces te respondería que sí, pero también te diría que esa es una forma redundante de decir que videojuego y gameplay es lo mismo.

Considera las siguientes oraciones:

  • Este libro tiene una buena leibilidad. (No es lo mismo que legibilidad, aclaro).
  • Este mp3 tiene muy buena escuchabilidad.
  • Esta película tiene muy buena mirabilidad.
  • Este videojuego tiene muy buena jugabilidad.

¿Notaron algo? Hay una palabra innecesaria en cada una de las cuatro oraciones. Lo escribiré de la forma más correcta:

Éste es un buen libro. Éste es un buen mp3. Ésta es una buena película. Éste es un buen juego. Mucho menos rebuscado, ¿no?

Gameplay quiere decir jugabilidad, pero jugabilidad no quiere decir absolutamente nada. Es lo mismo que juego.

Pero volvamos con las naranjas. Voy a hacerte una pregunta rarísima: ¿dónde ocurre una naranja? La respuesta te parecerá muy lógica: en tu mente. Sí. En serio. Al tocarla unas células especiales de tu piel transmiten la información por la red nerviosa de tu cuerpo hacia tu cerebro. Al morderla tu lengua hace algo muy parecido a tu piel. Al acercártela a la nariz las partículas de olor de la naranja penetran en tus fosas nasales y activan unos receptores especiales que activan una red de comunicación que va directamente a tu cerebro. La experiencia de la naranja ocurre sólo ahí, en la estructura más compleja de todo el Universo: tu cerebro.

Los juegos ocurren en la mente del jugador

Cuando tomas el control de tu consola las células sensitivas de tus manos envían señales al cerebro. Éste responde activando los músculos. Tus ojos ven maravillas en la pantalla. Lo genial de los juegos es que gracias a un pequeño input (presionar un botón) obtienes un gran output (los estímulos visuales que los ojos envían al cerebro). «¡Entonces los videojuegos ocurren en los ojos, ahí están los estímulos visuales!». Nop. Tus ojos no son los que ven, sino tu cerebro, que decodifica toda esa información. De hecho la imagen que percibe tus ojos está al revés, de cabeza, y tu cerebro es el encargado de enderezarla e interpretarla (como en el caso de Tim, que se mueve graciosamente en la imagen de la derecha). Los juegos, como la literatura o cualquier otro arte, son un estímulo intelectual que produce efectos emocionales. Cliff Bleszinsky, el director de diseño de Epic Games, lo explica muy bien en el manual de Gears of War 2:

Los diseñadores de videojuegos exigimos muchísimo a nuestros jugadores.

Además de ponerlos en situaciones aparentemente imposibles, en circunstancias abrumadoramente desfavorables, les pedimos que se sumerjan en los mundos que hemos creado. Les pedimos que crean en lo fantástico y, lo más importante, les pedimos que sean ellos quienes controlen la experiencia. Que interactúen. Y de esa interacción obtienen una tremenda satisfacción y una conexión con el universo que raras veces se ve en otras formas de entretenimiento.

Por eso lo más importante de cualquier juego es su atmósfera, no su ‘gameplay’. Jugabilidad es una manera abstracta de decir ‘juego’, está bien para el nombre de una revista o un sitio, pero no para hablar críticamente de un juego.

‘Gameplay’ es una muletilla.

Y su uso limita a los que escribimos sobre videojuegos. Es muy cómodo decir: «este juego tiene buenas gráficas, pero un gameplay lento». Desgraciadamente, es exactamente lo mismo que si escribimos: «este juego tiene muy buenas gráficas, pero es lento.» La diferencia es que la última oración no suena tan inteligente, ¿verdad?

Quiero proponer a todos aquellos que escriban sobre videojuegos un reto: intenten redactar una reseña sin usar una sola vez la palabra ‘gameplay’. Verán que lo que escriban será más creativo e interesante. Es una lástima que  en muchas ocasiones tomemos el camino fácil. Lo mismo va para los jugadores, traten de describir un juego sin decir, «es que en términos de ‘jugabilidad’ está atrasado».

La esencia, el core, de los videojuegos es la atmósfera en la que sumergen al jugador

Los videojuegos son una experiencia poderosa. Pienso, por ejemplo, en la campaña de un jugador de Call of Duty 4: Modern Warfare. Es simplemente perfecta; las misiones tienen un ritmo preciso y contundente, y el clímax de la misión de Chernóbil es uno de los mejores logrados en la historia de los videojuegos. El evento de la bomba nuclear simplemente te hace olvidar que el resto del universo existe. 

Estás jugando un gran videojuego cuando estás tan inmerso en la atmósfera que no recuerdas estar jugando un videojuego

Ya que no te distrae de la atmósfera con molestos avisos, controles complicados, música pobremente escogida o niveles mal diseñados. Un gran juego cautiva completamentetus sentidos. Utilizar la palabra ‘gameplay’ es una salida fácil. Es como decir que un videojuego es la jugabilidad, que un videojuego es un videojuego. Que una película es su ‘mirabilidad’ o un libro su ‘leibilidad’. El acto de jugar no es el videojuego: el videojuego es lo que ocurre en la mente del jugador. Seamos creativos. Dejemos de hablar de ‘gameplay’ y comencemos a explorar el dónde (la atmósfera) y el cómo (el sentido).

Nota: Este artículo fue originalmente publicado el 18 de noviembre del 2009. Aquí pueden leer otro artículo en inglés sobre este tema.
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  1. #1 por Kodran (@geeklygamer) el agosto 18, 2011 - 1:25 am

    Aceptaré el reto para mi blog, 0 gameplay será

  2. #2 por Edgar (@nagual_oax) el julio 24, 2013 - 5:09 pm

    No lo había pensado de esa manera, pero creo que hay algo de verdad, no dire de forma concluyente que es cierto :P, pero el juego ocurre en la mente, a través de una historia, y con un contexto o trasfondo histórico/cultural que nosotros tenemos.

    Por ejemplo, y espero no verme «fanboy»… me gusta la trama y la mecánica de juego de los Metal Gear Solid, el sigilo, el desarrollo de la historia, los intereses económicos y políticos que se manejan, pero creo yo debido a que tengo cierta afición por temas del ejercito, armamento usado en guerras, etc.

    He visto películas y documentales sobre la Segunda Guerra Mundial, lo de Vietnam y poco de la Guerra Fría, yo creo que eso me ayudo a disfrutar un poco mas el MGS3, y los temas del juego que iban en «paralelo» con hechos reales, o tal vez un enfoque distinto que sirviera de argumento al juego.

    Después de ver en televisión, películas, el relajo y explicaciones que se dieron a raíz del ataque en las Torres el 9/11, y la película de Michael Moore «Farenheit 9/11», el pretexto de un atentado terrorista para iniciar una guerra y adueñarse de campos petroleros, me saltó cuando se habla de la «Economía de la Guerra» en MGS4, y eso de las PMCs que aparenta ser una tomada de cabello, ya se hace con los «contratistas de guerra» y empresas como BlackWather…

    El uso de la tecnología y la inteligencia artificial para el control de aviones no tripulados como «Aurora» de Ace Combat 3: Electrosphere, y ahora vemos a los Raptor de EUA en varios lados para apoyo militar, y que ya esta un modelo mejorado que tiene forma de un B2, pero más pequeño…

    El sistema de «The Patriots» donde se tiene el registro de un montón de cosas en MGS4, y ahora el tan sonado proyecto PRISM de la NSA/FBI/CIA con centros de vigilancia en varios países hacen pensar que tal vez no este tan descabellado el llegar al punto de que Skynet se salga de control y se apodere de todo…

    Bueno… la cosa es que la suma de las partes que conforman un juego no no es todo, también tiene que ver las referencias socio/culturales (y demás puntos que se me escapen) que tenemos los jugadores.

    Saludos 😛

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