El pixel es la unidad mínima de lo divertido


Cada vez que haces algo difícil en en New Super Mario Bros. Wii un misterioso público te aplaude. Las plataformas de Super Mario Bros. 3 tienen tornillos y proyectan una sombra sobre el cielo, como si fueran piezas de utilería… es más, en el mundo 1-3, si te quedas agachado suficiente tiempo en cierta plataforma blanca, literalmente caerás detrás del escenario (así obtienes el primer warp whistle). Y ni qué hablar del famoso mundo -1: es como escabullirse tras bambalinas y ver cómo está hecho el juego por dentro.

Y no es la única franquicia de Nintendo con elementos teatrales: en Super Smash Brothers, por ejemplo, los personajes son marionetas, juguetes puestos en un escenario. El castigo al morir es que tu personaje se convierte en una estática escultura. Corren voces por ahí de que los juegos han madurado al fin, que han crecido y ahora “abordan temas más adultos, como la guerra, la muerte y el sexo”. Desde Super Mario Bros. los juegos ya habían madurado. Sí, ya sé que es muy bonito tener millones de polígonos en la pantalla y alta definición, pero ni eso, ni la sangre o que puedas ver las costillas rotas de un locust al volarlo en pedazos, hace a un juego más maduro (tal vez sí más violento).

Madurez en términos de cualquier arte es conciencia, no experiencias cinemáticas. Conciencia de que el arte es representación. Usaré como ejemplo The Matrix. Neo es un n00b antes de saber de qué está hecho su mundo, pero aparece Morpheus, quien le ofrece dos opciones: una pastilla roja y una azul. La roja significa madurar, despertar en el mundo real por más terrible que sea; la azul, seguir en la misma agradable mentira. Super Mario Bros. es nuestra píldora roja: nos está diciendo, “¡hey! soy un videojuego, una representación, no lo olvides”. En Mario Bros. 2 hasta hay telones como en el teatro.

Escoje a tu actor

Los videojuegos no son películas. ¿Deberían serlo? No lo sé. Su fin no es narrar una historia como el séptimo arte o la literatura. Dije que Mario Bros. era como el teatro, no que era teatro: más que ser un espectador, somos el director, el titiritero que controla los personajes.  Tim Rogers menciona en su columna de Kotaku que los desarrolladores japoneses utilizan la palabra “haikei” para referirse al diseño de niveles, lo curioso es que significa “escenario”, “fondo”. ¿Ya me crees que Mario Bros. es como una puesta en escena?

Bueno, ¿y todo esto qué tiene que ver con las gráficas? Muy sencillo: la escenografía de una obra de teatro, una película o un programa de televisión cumplen con la función de ambientar al espectador. En un videojuego; sin embargo, son mucho más importantes, pues el espectador participa activamente del espectáculo. Piensa en Flower, por ejemplo, un juego que sin los efectos visuales que tiene no sería el mismo. Las gráficas de los videojuegos son un lenguaje como cualquier otro, con sus signos de puntuación y faltas de ortografía. Si están bien diseñadas podrías decir sin necesidad de advertencias qué es un enemigo y qué una ayuda, como en Mario Bros. Los hongos no se ven amenazantes, en cambio esas plastas cafés con cara enojada sin duda son algo que deberías evitar (y también hay juegos, como Space Giraffe, que han coqueteado con la idea de romper el paradigma de las gráficas como principal fuente de información para el jugador). Ejemplos de juegos con gráficas bien diseñadas abundan: en Pac-Man sabes sin dudar dos veces que los fantasmas son peligrosos, un dinosaurio en Turok 2 transmite el mismo mensaje (vaya que sí), los ojos brillantes de los soldados de Helghast en Killzone 2 son muy claros (mátame o disparo), etc.

Adivina si son los malos...

¿Y cuáles son las malas gráficas entonces? Las que te distraen de la experiencia de la misma manera que lo haría una pieza de escenografía en una obra de teatro si se cayera, o como cuando en la película Gladiador se ven los tanques de gas debajo del carro de guerra romano. Es curioso que juegos como Mario Bros. y Portal, tan conscientes de que son representaciones, utilicen ese conocimiento para adentrarnos en la experiencia. En Portal me parece genial que toda la primera parte del juego sea un montaje obvio con una recompensa muy absurda: un pastel. Oh, pero el juego se pone mucho más interesante cuando consigues atravesar la escenografía y colarte tras bambalinas: la leyenda “the cake is a lie” (el pastel es una mentira) aparece pintarrajeada en las paredes. Y al mismo tiempo es una gran metáfora de lo que son los videojuegos: ¿cuál es la recompensa por jugarlos hasta el final?, ¿un pastel? Portal está dándote un zape: “no atraviesas todos estos obstáculos que hemos montado para ti por un pastel; lo haces por el simple placer de atravesar todos estos obstáculos”. The cake is a lie si piensas que los videojuegos tratan únicamente sobre terminarlos, conseguir logros y tener gráficas hiperrealistas.

Portal y Mario Bros. son obras maestras porque le enseñan al jugador el concepto de warp. ¿Qué quiero decir con esto? Que “warp” significa hacer trampa, mirar detrás del escenario en un teatro, ir al mundo -1, y descubrir que todo es un montaje, pero aún así seguir jugando porque lo importante no es la escenografía, es lo que el videojuego o la obra de teatro están tratando de decirnos. En Portal toda la primera parte juegas una puesta en escena, y la segunda luchas por escapar de ella. “The cake is a lie”: la recompensa por terminar el juego no existe, pues ésta es el juego en sí mismo. Cada vez que un público imaginario te aplaude cuando haces algo difícil en New Super Mario Bros. Wii te están recordando lo mismo: “el pastel es una mentira, disfruta el juego.”

Mario Bros. trata sobre llegar de una plataforma a otra. Portal trata sobre el espacio que hay entre esas plataformas. Los dos nos dan un fuerte mensaje: las limitaciones promueven la creatividad, pues el jugador debe utilizar los pocos elementos que tiene para resolver todo el juego,  y las gráficas deben mostrarle de una forma u otra lo que verdaderamente importa dentro de ese universo.

Voy a dar un salto hasta los tiempos modernos. Hasta los desarrolladores Infinity Ward, para ser más preciso, los creadores de la franquicia Call of Duty. Ya desde el primer juego pudimos apreciar su filosofía: calidad sobre cantidad. Fueron de los primeros estudios en adoptar el sistema para medir el daño de Halo: una barra que se rellenaba automáticamente con el tiempo, recibe mucho daño en poco tiempo y estás muerto. En Call of Duty utilizaron un recurso gráfico más integral: al recibir disparos tu visión se nublaba, el juego te estaba diciendo sólo con eso que estabas en peligro. Esto era tan efectivo que muchos otros estudios adoptaron el sistema, de manera que ahora es una manera más de distinguir muchos videojuegos modernos (como Gears of War, por ejemplo) de títulos más antiguos como Golden Eye. Y si nos saltamos hasta las últimas entregas de la franquicia, veremos un motor gráfico increíble y a unos desarrolladores que saben utilizar cada bit para mejorar la experiencia de juego. Por ejemplo, la escena de Brasil en Call of Duty: Modern Warfare 2 en la que vas como pasajero en un coche cuando, de la nada (boom, headshot!) los sesos del conductor están esparcidos por todo el tablero del coche. En ese momento tienes dos opciones:

1)      Te quedas embobado admirando lo bien que se ve la luz reflejada en la sangre y mueres.

2)      Piensas: “¡OMG: está muerto!, debería agacharme”, y te salvas el pellejo.

Modern Warfare 2 trata sobre cómo debes estar enfocado todo el tiempo si quieres sobrevivir. Los programadores son muy listos y pusieron un montón de cosas para distraerte: aviones cayendo envueltos en llamas, el Capitolio en ruinas, los sesos del ejemplo anterior… todo eso para decirte: “Es como en la guerra: ¡Concéntrate o estás muerto n00b!

Los desarrolladores no necesitan millones de polígonos para hacer un juego exitoso. El título de este especial es “la unidad mínima de lo divertido es el pixel”, y es por algo. Desde Canabalt, Reset, Tetris, Super Mario Bros., Pong, Pac-Man, Space Invaders, hasta Portal, Braid, Out of this World, Gears of War, Uncharted, Modern Warfare: en teoría sólo necesitas unos cuantos pixeles para hacer un juego divertido, mientras las gráficas cumplan su función y ayuden al videojugador a sumergirse en el juego.

¿Necesitas más que 16X16 pixeles para crear una industria?

Podrías tener el árbol más perfectamente hecho en 3D: con cada hoja compuesta por millones de polígonos, con hendiduras en el tronco apenas menos reales que la savia que gotee de ellas, con raíces, con cada rama perfectamente detallada… pero no significaría absolutamente nada sin contexto. Los videojuegos como Out of this World, Braid o Uncharted quieren decirnos algo, y sus gráficas están diseñadas para fortalecer ese mensaje, por eso son tan épicas. Novalis dice que el mejor hechicero es aquel tan bueno que piensa que son reales sus propios encantamientos: así deberían ser las gráficas. En lugar de sumergirnos en la fantasía de mundos imposibles, los buenos juegos nos arrojan a la realidad. Como en Mario Bros.: “la vida es un teatro, ya lo dijo Shakespeare, recuérdalo”; como en Braid: “el tiempo es un tigre que te destroza, pero tú eres el tigre, ya lo dijo Borges”; como en Modern Warfare 2: “la guerra no es muy distinta de la vida, puedes morir en cualquier momento”; como en Tetris: “perderás tarde o temprano por la acumulación de tus errores, la muerte tiene todo el tiempo del mundo”. Los videojuegos no son para quienes no pueden con la realidad, la realidad es para quienes no pueden con los videojuegos.

Anuncios

, , , , , , , , , , , ,

  1. #1 por Obnam el noviembre 13, 2010 - 5:18 am

    Me queda claro q uno d los grandes frenos en el crecimiento de ésta industria (en términos d conciencia, cómo bien lo estableciste) es q tal parece q el gamer actual defiende el estandarte q dicta: I don’t wanna know if the cake is a fucking lie, I just wanna eat it! Siendo así, creo vale la pena reflexionar en el hecho d q preferimos grandes montajes cinemáticos (aún si son injustificados) a gráficas q realmente contribuyan al juego cómo experiencia.

    Perdona si malinterpreté o si comment fue muy largo. Continua escribiendo cosas así d chingonas, pocos lo hacen. Saludos 🙂

    • #2 por urovoros el noviembre 14, 2010 - 11:16 pm

      Gracias mi buen, buenos comentarios 🙂

  2. #3 por JRGBruno el noviembre 20, 2010 - 2:46 am

    Mano…tremendo artículo de verdad; espero que sigas escribiendo. Estoy totalmente de acuerdo con tu punto en general….escribo porque tus ejemplos de los elementos teatrales en los juegos de Mario me recordaron a otro momento clásico en la serie: la aparición de Lakitu con su cámara en Mario 64. Para mi, eso es uno de los momentos mas “underrated” en la historia de los videojuegos.

    Hoy en día tomamos por sentado el uso de la palabra “cámara” para describir el punto de vista del jugador en juegos 3D. Pero si lo piensas, el problema que Miyamoto está tratando de resolver con esa metáfora es increiblemente abstracto y complicado.

    El problema era: “¿Como le explicamos al jugador que de ahora en adelante van a tener que asumir control sobre dos cosas separadas?” En los juegos anteriores Mario era el centro de todo, pero ahora teniamos que preocuparnos por Mario + el punto de vista de la acción–es decir, nuestro “first-person view” de un “third person game!”

    La introducción de Lakitu al principio del juego es la solución a este problema. Lakitu es el personaje perfecto para el rol: como vive en una nube, nos hace “sentido” que pueda perseguir a Mario (y hacer zoom in y zoom out) tranquilamente sin caerse por ningun hueco. Tambien hace sentido en el contexto de la “historia” del Mushroom Kingdom: i.e., Lakitu siempre ha estado mirando a Mario desde el cielo, la diferencia es que esta vez se juntó al equipo de Mario y se llevó una cámara para enseñarnos SU punto de vista de la acción!

    Pero más que todo eso, el uso de “cámara” es importante porque nos daba un mandato claro sobre su propósito: i.e., “dirigir” la acción en pantalla. O sea que si utilizamos los conceptos que tu explicas en este post, pudieramos decir que Mario cambió el teatro por el cine durante su transición a 3D.

    …ahí otro ejemplo del peculiar genio de Miyamoto.

    Espero que haya hecho sentido, ya que estoy escribiendo a las 3:40am y tengo sueño ;). (p.d., gracias nuevamente por el twitter-shout!)

    • #4 por urovoros el noviembre 23, 2010 - 9:51 pm

      Mi estimado, Bruno, qué comentario tan atinado. ¿Me permitiría incluirlo como anexo en este artículo? Con el debido crédito, claro está 🙂

  3. #5 por JRGBruno el noviembre 24, 2010 - 12:38 pm

    Seguro que sí mi pana! Es muy posible que hayan par de errores gramaticales ahí asi que sientete libre de arreglar lo que sea ;). Saludos.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: