<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:geo="http://www.w3.org/2003/01/geo/wgs84_pos#" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"
	>

<channel>
	<title>ZonaWarp</title>
	<atom:link href="http://zonawarp.com/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://zonawarp.com</link>
	<description>Videogames &#38; Art</description>
	<lastBuildDate>Mon, 05 Dec 2011 18:10:34 +0000</lastBuildDate>
	<language>es</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.com/</generator>
<cloud domain='zonawarp.com' port='80' path='/?rsscloud=notify' registerProcedure='' protocol='http-post' />
<image>
		<url>http://0.gravatar.com/blavatar/66474aa0480f1e479e50ae347dd78869?s=96&#038;d=http%3A%2F%2Fs2.wp.com%2Fi%2Fbuttonw-com.png</url>
		<title>ZonaWarp</title>
		<link>http://zonawarp.com</link>
	</image>
	<atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" href="http://zonawarp.com/osd.xml" title="ZonaWarp" />
	<atom:link rel='hub' href='http://zonawarp.com/?pushpress=hub'/>
		<item>
		<title>We belong dead</title>
		<link>http://zonawarp.com/2011/07/15/we-belong-dead/</link>
		<comments>http://zonawarp.com/2011/07/15/we-belong-dead/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 15 Jul 2011 05:40:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
				<category><![CDATA[Personal]]></category>
		<category><![CDATA[Bride of Frankenstein]]></category>
		<category><![CDATA[cine]]></category>
		<category><![CDATA[Frankenstein]]></category>
		<category><![CDATA[James Whale]]></category>
		<category><![CDATA[Karloff]]></category>
		<category><![CDATA[Literatura]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://zonawarp.com/?p=305</guid>
		<description><![CDATA[Hace bastante tiempo que no actualizo ZonaWarp. Ya saben que se debe a que he regresado a Atomix, así que este sitio se quedará como un blog personal en el que publicaré contenido más desarrollado que el que subo a A floating top hat! ¿Qué tipo de textos voy a subir aquí ahora? Pues voy [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=zonawarp.com&#038;blog=17183015&#038;post=305&#038;subd=zonawarp&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" title="Frankenstein" src="http://26.media.tumblr.com/tumblr_lncst03jwX1qcop9yo1_500.gif" alt="" width="400" height="230" />Hace bastante tiempo que no actualizo ZonaWarp. Ya saben que se debe a que he regresado a Atomix, así que este sitio se quedará como un blog personal en el que publicaré contenido más desarrollado que el que subo a <a href="http://urovoros.tumblr.com/" target="_blank">A floating top hat!</a></p>
<p>¿Qué tipo de textos voy a subir aquí ahora? Pues voy a comenzar con el ensayo final que entregué para la última asignatura de mi carrera, Lengua y literaturas hispánicas. Era divertido ir a la Torre II de humanidades allá a la UNAM, ver películas y luego escribir sobre su relación con la literatura. Casi todo lo nuevo irá en la sección &#8220;Personal&#8221; que pueden ver en la barra superior de categorías. Sin más, los dejo con mi trabajo, fechado hace ya casi tres años, que habla sobre la película <em>Bride of Frankenstein</em>.</p>
<p><span id="more-305"></span></p>
<h2 style="text-align:center;"><strong>We belong dead</strong></h2>
<p>“I’m not human. I’m a monster.” Clama Zizek; el nombre del documental es poco original: <em>Zizek!</em> El extraño hombre en la pantalla gesticula exageradamente sobre cómo es peligrosa la moda de algunos intelectuales que gustan jugar al juego de “pero ya sabe, quizá tengamos estas diferencias, pero en el fondo todos somos humanos, nos gustan los pequeños placeres de la vida: el chocolate, una buena película…”</p>
<p>Imaginemos la siguiente situación: por fin tenemos oportunidad de conocer al vocalista de nuestro grupo de música favorito o a nuestro escritor preferido, luego de platicar tendidamente nos confiesa su trauma personal más profundo. El carisma se evapora entonces y sentimos la necesidad de salir huyendo de ahí… exceso de proximidad. Es el mismo fenómeno que en las películas de Lynch. Pienso en la primera escena de <em>Blue Velvet</em> (1986), por ejemplo: un tranquilo suburbio norteamericano, todo flores y verdor, casas perfectas, un hombre que riega un césped podado con precisión… y, súbitamente, un ataque al corazón: el hombre se toca el pecho, la música se distorsiona, la cámara se aproxima cada vez más a la inmaculada alfombra verde —podemos ver que no es tan pareja y suave como parece, pues ya podemos distinguir cada hoja de pasto. Pero la cámara no se detiene, continúa acercándose, la luz del Sol ya no penetra esas profundidades. Debajo de la áspera capa de césped hay tierra y en la tierra hay insectos grotescos. Ya no hay música, oímos sólo el crepitar terrible de los seres que habitan en el barro y la desesperada lucha por sobrevivir del hombre que sufrió un ataque.</p>
<p>El problema no es conseguir penetrar el secreto de las cosas, conocer íntimamente a algún personaje admirado por ejemplo, sino hacerlo demasiado bien. Acercarse tanto a un objeto de manera tal que pierda su dimensión fantasmática, que se desintegre el soporte de fantasías que constituían su realidad. Pues ese objeto, despojado de todo eso, se convierte (¿o siempre fue?) en lo Real: todo aquello que se resiste a la simbolización. Los ejemplos de Zizek son tan adecuados que es imposible no parafrasearlo:</p>
<blockquote><p>Tal vez el aspecto que caracteriza a la verdadera amistad es precisamente el saber tácitamente cuándo detenernos, sin traspasar un cierto punto y “confiarle todo” a un amigo. Le decimos todo a un psicoanalista, pero, precisamente por eso, nunca puede ser nuestro amigo…</p></blockquote>
<p>Un ejemplo cinematográfico que me gusta mucho es el cartel de “¡Prohibido el paso!” al principio y al final de <em>Citizen Kane</em>: es peligroso entrar al terreno de la máxima intimidad, pues cuando las fantasías ya no soportan el “sentido de la realidad” del sujeto, cuando se desintegra la estructura, éste sufre una “pérdida de realidad”. Entonces todo parece irreal, pesadillesco, flojo como arena. Lo más terrible de todo esto es que nada ha cambiado, el universo pesadillesco no es una ilusión: es lo que queda de la realidad cuando las fantasías se han desvanecido.</p>
<p>¿Qué tiene que ver todo esto con <em>Bride of Frankenstein</em> o un extraño sujeto clamando “I’m a monster”? Creo que absolutamente todo. El monstruo creado por Frankenstein es muchos cadáveres, es incapaz de comunicarse sin provocar terror o gritos despavoridos. Su condición es terrible: está solo e, incluso cuando una pareja es fabricada exclusivamente para él, la comunicación es imposible. El arte es la construcción de la realidad que nos permite vislumbrar lo Real: el mundo despojado de representaciones o fantasías. En este sentido, es más real que la realidad. ¿No es el monstruo creado por Frankenstein similar, incluso igual a nosotros? <em>I’m not a human. I’m a monster</em>: soy el resultado de miles de cadáveres que pudieron reproducirse, mi material genético es una colección arbitraria de características de otros individuos, mis costuras no son visibles, pero las divisiones entre cada célula de mi cuerpo no son muy distintas de ellas; trato de comunicarme con otras personas, pero sólo consigo que mi boca balbucee a medias lo que quiero decir; en la lejanía parezco normal, tal vez sólo un poco huraño, pero la aproximación desmedida revela mis deformidades. El monstruo de Frankenstein es ese acercamiento desmedido: a lo lejos parecería sólo la silueta de un hombre, entre más nos aproximáramos podríamos notar la deformidad de su figura, las manazas, la cabeza cuadrada, los tornillos, las costuras que mantienen unidas las partes del cuerpo. Aunque pudiera elaborar una mujer a mi gusto, aunque dios diseñara una, eso no significaría que yo le agradara o que al intentar acercarme a ella no gritara despavorida al verme tan de cerca. No es fortuito que cuando el monstruo y su novia se vean desde cierta distancia no haya problema: la mujer sólo grita cuando el otro se acerca, cuando toma su mano, cuando trata de hablarle.</p>
<p><em>Gods and Monsters</em><a href="#f1">[1]</a> muestra lo mismo entre la relación de Whale y Clay. A medida que el jardinero se aproxima más y más a los profundos traumas de Jimmy, siente la necesidad de huir, se confunde y no sabe qué espera o quiere de él. Además de las obvias similitudes de Clayton con el monstruo de la película de Whale, está el conflicto de la proximidad: en la escena culminante de la película, Jimmy intenta abusar de Clayton. La proximidad es demasiada como para ser tolerada, Clay casi mata a Whale. Aquí accedemos a lo Real a través del creador, no del monstruo. El señor Jimmy muestra el sin sentido de la vida, mejor dicho, que el sentido es tener deseos: cuando el último anhelo de su vida falla (provocar que Clayton lo mate) no le queda nada. En su infancia su preocupación era ser alguien, una vez que lo consiguió y, luego de su enfermedad, ya no tenía nada que hacer: tedio, es el nombre que le dan los poetas a esa situación. Cuando no queda nada, cuando el hombre es despojado de la confortable estructura fantasmática que hace soportable el mundo queda solo con lo pesadillesco y debe enfrentar una vez más lo Real, las cicatrices más profundas: la guerra, el olor a pringue, la soledad…</p>
<p>Debo decir que la película fue más de mi agrado que el libro: los adaptadores supieron trasladar los procesos mentales de los personajes de alguna manera a la pantalla, con acciones. Por ejemplo: en el libro Whale nunca le regala el boceto del monstruo; en la película, es necesario que esto ocurra, porque, como no podemos acceder al pensamiento del viejo director, la relación de Boone con el monstruo no es tan evidente.</p>
<p>Tal vez el aspecto que más me molesto de la adaptación es la sustitución de María por Hanna. ¿No pudieron encontrar a una actriz latina que diera la talla?, ¿minucias del cine?, ¿tan atroz era que una mexicana besara a sir Ian McKellen (sólo en la película, claro está)? La actuación de la sirvienta es excelente, pero considero que el personaje de María en el libro de Bram es excepcional como para dejarlo pasar.</p>
<p><em>Bride of Frankenstein</em>, una de las películas de terror más emblemáticas del siglo xx, cualquiera pensaría que es la fantasía llevada al límite; sin embargo, creo que es justamente por lo opuesto que aterró a las audiencias de su época (y a algún espectador contemporáneo inteligente): muestra lo ridículo de las instituciones clásicas (el rey, la reina, el obispo…), vida artificialmente creada, absurda, constreñida a una pequeña esfera (¿o frasco?) de acción, el minúsculo tamaño significa algo. El otro, el monstruo, es una amalgama indecible de cuerpos, de características (como todo hombre), es incapaz de comunicarse, de expresar algo. La escena con el ciego es conmovedora, pero recordemos que el pobre solitario no accede a la verdadera intimidad del monstruo: un monstruo es un monstruo sólo porque su intimidad está a la vista de todos, es el ser más sincero, más Real. Si hubiera podido ver al monstruo antes de que lo capturaran, ¿lo seguiría considerando su amigo o hubiera huido despavorido? Es una respuesta que no me atrevo a responder, se parece a ¿te reirías de un muy buen chiste contado por un violador y asesino múltiple?</p>
<p>Quiero concluir este breve ensayo (disculpen el interlineado a 1.15, hay que ahorrar papel) con una consideración muy Real. Las líneas que el monstruo dice antes de volar todo el lugar: “We belong dead”. Nuestras costuras están ocultas, la ropa que usamos no es más que una broma que no puede ocultar el monstruoso cuerpo que llevamos debajo, hablar con alguien directamente desde la intimidad más sincera es el camino para tener psicoanalistas (no amigos), nuestra comunicación se parece más a una hilacha de gemidos tristes que a verdadera comprensión (¿qué otra razón hay para matar además de la incapacidad de comprender al otro?), somos cadáveres aplazados (el verso es de Pessoa), pertenecemos a los muertos.</p>
<p><a name="f1"></a>1. <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gods_and_Monsters" target="_blank">El padre de Frankenstein</a>,</em> en español. Es una película que ficcionaliza los últimos días de la vida de James Whale, el director de <em>Bride of Frankenstein</em>. Está basada en la novela de Christopher Bram llamada <em>Father of Frankenstein</em>.</p>
<br />Filed under: <a href='http://zonawarp.com/category/personal/'>Personal</a> Tagged: <a href='http://zonawarp.com/tag/bride-of-frankenstein/'>Bride of Frankenstein</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/cine/'>cine</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/frankenstein/'>Frankenstein</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/james-whale/'>James Whale</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/karloff/'>Karloff</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/literatura/'>Literatura</a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/zonawarp.wordpress.com/305/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/zonawarp.wordpress.com/305/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/zonawarp.wordpress.com/305/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/zonawarp.wordpress.com/305/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/zonawarp.wordpress.com/305/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/zonawarp.wordpress.com/305/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/zonawarp.wordpress.com/305/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/zonawarp.wordpress.com/305/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/zonawarp.wordpress.com/305/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/zonawarp.wordpress.com/305/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/zonawarp.wordpress.com/305/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/zonawarp.wordpress.com/305/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/zonawarp.wordpress.com/305/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/zonawarp.wordpress.com/305/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=zonawarp.com&#038;blog=17183015&#038;post=305&#038;subd=zonawarp&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://zonawarp.com/2011/07/15/we-belong-dead/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
	
		<media:content url="http://1.gravatar.com/avatar/954b258422ba33fe21a8db1abca8c82f?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F1.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">urovoros</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://26.media.tumblr.com/tumblr_lncst03jwX1qcop9yo1_500.gif" medium="image">
			<media:title type="html">Frankenstein</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Un millón de muertes</title>
		<link>http://zonawarp.com/2011/03/25/un-millon-de-muertes/</link>
		<comments>http://zonawarp.com/2011/03/25/un-millon-de-muertes/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 25 Mar 2011 16:55:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notas]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://zonawarp.com/?p=296</guid>
		<description><![CDATA[Si un hombre es todos los hombres, cualquier muerte me disminuye. Dice Borges: no hay alguien que al morir no haya experimentado todo el dolor, la alegría, la tristeza y el miedo que somos capaces de experimentar. Shaw argumenta: da lo mismo que sufra un hombre o que miles agonicen; el dolor sólo puede experimentarse [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=zonawarp.com&#038;blog=17183015&#038;post=296&#038;subd=zonawarp&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span class='embed-youtube' style='text-align:center; display: block;'><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='620' height='379' src='http://www.youtube.com/embed/gJ6APKIjFQY?version=3&amp;rel=1&amp;fs=1&amp;showsearch=0&amp;showinfo=1&amp;iv_load_policy=1&amp;wmode=transparent' frameborder='0'></iframe></span>
<p>Si un hombre es todos los hombres, cualquier muerte me disminuye. Dice Borges: no hay alguien que al morir no haya experimentado todo el dolor, la alegría, la tristeza y el miedo que somos capaces de experimentar. Shaw argumenta: da lo mismo que sufra un hombre o que miles agonicen; el dolor sólo puede experimentarse de forma individual. Podemos extender ese argumento a la muerte y decir que nuestro fin es equivalente a la infinita exterminación de humanos que nos precedió.</p>
<p>Los valientes mueren una vez, los cobardes muchas. ¿No es más compleja la vida del cobarde? Sólo en un videojuego es posible morir como valiente múltiples veces. Los videojuegos también anulan los argumentos de Shaw y Borges: cualquier muerte me aumenta, el sufrimiento de un hombre es equivalente al de todos. Lo único que no queda invalidado es que todos morimos solos.</p>
<br />Filed under: <a href='http://zonawarp.com/category/videojuegos/notas/'>Notas</a>  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/zonawarp.wordpress.com/296/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/zonawarp.wordpress.com/296/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/zonawarp.wordpress.com/296/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/zonawarp.wordpress.com/296/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/zonawarp.wordpress.com/296/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/zonawarp.wordpress.com/296/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/zonawarp.wordpress.com/296/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/zonawarp.wordpress.com/296/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/zonawarp.wordpress.com/296/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/zonawarp.wordpress.com/296/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/zonawarp.wordpress.com/296/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/zonawarp.wordpress.com/296/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/zonawarp.wordpress.com/296/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/zonawarp.wordpress.com/296/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=zonawarp.com&#038;blog=17183015&#038;post=296&#038;subd=zonawarp&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://zonawarp.com/2011/03/25/un-millon-de-muertes/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
	
		<media:content url="http://1.gravatar.com/avatar/954b258422ba33fe21a8db1abca8c82f?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F1.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">urovoros</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Apología del sandbox</title>
		<link>http://zonawarp.com/2011/02/17/apologia-del-sandbox/</link>
		<comments>http://zonawarp.com/2011/02/17/apologia-del-sandbox/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 18 Feb 2011 02:23:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notas]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://zonawarp.com/?p=287</guid>
		<description><![CDATA[Es curioso: los juegos más &#8220;realistas&#8221; tienden a ser los más violentos. ¿Quién puede afirmar que Super Mario Bros. es violento?, ¿qué tal Pac-Man?, ¿Space Invaders?.. Piensa por un momento en el videojuego más violento que te venga a la mente, seguramente es un Call of Duty o un Killzone. Grand Theft Auto es el [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=zonawarp.com&#038;blog=17183015&#038;post=287&#038;subd=zonawarp&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://zonawarp.files.wordpress.com/2011/02/red_dead_redemption_by_kei_eichi.png"><img class="alignleft size-medium wp-image-288" title="Red_Dead_Redemption_by_Kei_Eichi" src="http://zonawarp.files.wordpress.com/2011/02/red_dead_redemption_by_kei_eichi.png?w=226&h=300" alt="" width="226" height="300" /></a>Es curioso: los juegos más &#8220;realistas&#8221; tienden a ser los más violentos. ¿Quién puede afirmar que <em>Super Mario Bros</em>. es violento?, ¿qué tal <em>Pac-Man</em>?, ¿<em>Space Invaders</em>?.. Piensa por un momento en el videojuego más violento que te venga a la mente, seguramente es un <em>Call of Duty</em> o un <em>Killzone. Grand Theft Auto</em> es el estandarte de muchos detractores de los videojuegos: prostitutas, armas, violencia, robos&#8230; ¿pero en verdad es posible argumentar que los videojuegos entrenan a la gente para matar?</p>
<p><span id="more-287"></span></p>
<p>Comencemos con una <a href="http://www.bitmob.com/articles/my-four-year-old-son-plays-grand-theft-auto">anécdota</a>: un niño de cuatro años toma el Dual Shock 2, en la consola el disco que gira es el de <em>Grand Theft Auto: San Andreas</em>. Para un periodista mediocre es mucho más fácil hacer una nota sobre el mini juego sexual que sobre un niño que juega <em>Grand Thef Auto</em> sin cometer un robo, sin matar una prostituta con un bat o robar un auto. El punto es: los diseñadores del juego pusieron ahí un montón de elementos neutrales, los jugadores son los que deciden cómo utilizarlos. Puedes conducir y respetar las leyes de tránsito o manejar como un maníaco, las dos opciones tienen consecuencias. Qué raro, como en la vida real.</p>
<p>Podríamos pensar que en los videojuegos son para escapar de la realidad y ser lo que no somos. &#8220;Alguien tranquilo tal vez juegue para sentirse agresivo por un momento&#8221;, ésa es la idea más común. Zizek tiene una perspectiva más interesante: ¿qué ocurre si en el mundo real no podemos expresar nuestro verdadero yo por culpa de todas las trabas sociales? Más imporante: ¿y si sólo en los videojuegos podemos expresar quienes somos realmente? Sin consecuencias reales o limitaciones físicas hacemos lo que nuestros impulsos indican. Un niño de cuatro años dedicó su partida a rescatar gente de incendios, atrapar ladrones y conducir una ambulancia para salvar vidas, ¿a qué te dedicas tú en una sesión de <em>Grand Theft Auto</em>?</p>
<p><a href="http://zonawarp.files.wordpress.com/2011/02/road.png"><img class="alignright size-medium wp-image-290" title="road" src="http://zonawarp.files.wordpress.com/2011/02/road.png?w=300&h=225" alt="" width="300" height="225" /></a>Una caja de arena es un espacio limitado que puede albergar configuraciones infinitas. Es una analogía perfecta para un juego como <em>Grand Theft Auto</em> o <em>Red Dead Redemption </em>(o la Tierra). Las leyes que rigen el mundo están ahí en el juego: puedes ser un forajido y robar carruajes, ocultarte tras un pañuelo, asesinar&#8230; o rescatar mujeres maltratadas, atrapar ladrones y ser un buen tipo.</p>
<p><em>Halo </em>es un juego violento, pero matizado por la ciencia ficción. Piensen ahora en todas las sensibilidades que fueron heridas con <em>Six Days in Fallujah. </em>No hay nada más violento que la realidad, el periodo histórico que sirve como referencia a <em>Red Dead Redemption</em> es real, la violencia del juego está inspirada en violencia real, muchas décadas antes que los videojuegos fueran concebidos. Guerras Mundiales, holocaustos&#8230; ¿no creen que ya es suficiente de artículos sensacionalistas que atacan a los videojuegos? Es decir, hay cosas mucho más importantes que criticar. Dicen por ahí que más que buenos libros, hay buenos lectores: más que buenos videojuegos hay jugadores críticos. Más que videojuegos violentos, hay gente violenta. Una mente perturbada va a exaltarse con un libro, una pintura, un juego&#8230; cualquier estímulo creativo tiene consecuencias. El problema es siempre cuando hay un desequilibrio más profundo. Juzgar si esa fractura en el hombre es algo inherente al género humano va más allá de cualquiera. Mi postura personal es que somos la herida de la naturaleza. Humanidad significa unión, hermandad, fraternidad, pero también guerra, destrucción, caos y terror a la entropía. Nuestros actos y expresiones culturales son un reflejo de quienes somos y fruto de la serie infinita de causas y efectos del Universo. El asunto es complejísimo, discúlpenme si califico como idiota a quien diga que la causa de la violencia en el mundo son los videojuegos.</p>
<p>Los comunicadores tienen una gran responsabilidad: informar informados. Señores &#8220;periodistas&#8221; que buscan tener una buena audiencia, piensen por un momento: ¿van a prostituir su ética profesional para subir unos cuantos peldaños en su jerarquía de mierda?</p>
<br />Filed under: <a href='http://zonawarp.com/category/videojuegos/notas/'>Notas</a>, <a href='http://zonawarp.com/category/videojuegos/'>Videojuegos</a>  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/zonawarp.wordpress.com/287/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/zonawarp.wordpress.com/287/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/zonawarp.wordpress.com/287/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/zonawarp.wordpress.com/287/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/zonawarp.wordpress.com/287/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/zonawarp.wordpress.com/287/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/zonawarp.wordpress.com/287/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/zonawarp.wordpress.com/287/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/zonawarp.wordpress.com/287/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/zonawarp.wordpress.com/287/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/zonawarp.wordpress.com/287/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/zonawarp.wordpress.com/287/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/zonawarp.wordpress.com/287/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/zonawarp.wordpress.com/287/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=zonawarp.com&#038;blog=17183015&#038;post=287&#038;subd=zonawarp&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://zonawarp.com/2011/02/17/apologia-del-sandbox/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
	
		<media:content url="http://1.gravatar.com/avatar/954b258422ba33fe21a8db1abca8c82f?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F1.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">urovoros</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://zonawarp.files.wordpress.com/2011/02/red_dead_redemption_by_kei_eichi.png?w=226" medium="image">
			<media:title type="html">Red_Dead_Redemption_by_Kei_Eichi</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://zonawarp.files.wordpress.com/2011/02/road.png?w=300" medium="image">
			<media:title type="html">road</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Breve nota sobre los juegos RTS</title>
		<link>http://zonawarp.com/2011/01/20/breve-nota-sobre-los-juegos-rts/</link>
		<comments>http://zonawarp.com/2011/01/20/breve-nota-sobre-los-juegos-rts/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 21 Jan 2011 04:54:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notas]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Pong]]></category>
		<category><![CDATA[RTS]]></category>
		<category><![CDATA[SlayerS_`BoxeR`]]></category>
		<category><![CDATA[Starcraft]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://zonawarp.com/?p=277</guid>
		<description><![CDATA[¿Qué hace tan exitoso a Starcraft? Hay muchos juegos de estrategia en tiempo real, pero ninguno goza de la fama y prestigio del juego de Blizzard. Acciones por minuto, micro, macro y SlayerS_`BoxeR`, y muchas palabras más te parecerán tal vez crípticas; hoy toca una breve nota sobre Starcraft, la adicción de muchos, el trabajo [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=zonawarp.com&#038;blog=17183015&#038;post=277&#038;subd=zonawarp&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-278" title="Starcraft II" src="http://zonawarp.files.wordpress.com/2011/01/screenclip1.png?w=620" alt=""   />¿Qué hace tan exitoso a <em>Starcraft</em>? Hay muchos juegos de estrategia en tiempo real, pero ninguno goza de la fama y prestigio del juego de Blizzard.</p>
<p>Acciones por minuto, micro, macro y SlayerS_`BoxeR`, y muchas palabras más te parecerán tal vez crípticas; hoy toca una breve nota sobre <em>Starcraft</em>, la adicción de muchos, el trabajo de unos pocos y una de las propiedades intelectuales más exitosas de Blizzard.</p>
<p><span id="more-277"></span></p>
<p>Tal vez está de más que lo diga, pero Starcraft es el deporte nacional de Córea del Sur. Es el sueño de cualquier nerdo que sufra de incapacidad crónica para tratar con las mujeres: los jugadores profesionales de <em>Starcraft </em>en aquel país son adorados por millones de fans, respetados por las familias, héroes para los hombres y símbolos sexuales (?) para las mujeres. ¿No me creen?..</p>
<span class='embed-youtube' style='text-align:center; display: block;'><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='620' height='379' src='http://www.youtube.com/embed/QQ2zcDan0GM?version=3&amp;rel=1&amp;fs=1&amp;showsearch=0&amp;showinfo=1&amp;iv_load_policy=1&amp;wmode=transparent' frameborder='0'></iframe></span>
<p>Todo videojuego (en general cualquier forma de comunicación) es un flujo de información. Desde <em>Pong </em>hasta <em>Starcraft II</em>, se trata de lo mismo: el jugador introduce un input (entrada) y obtiene un output (salida), el ciclo se repite hasta que el juego termina. En <em>Pong </em>es bastante obvio, tanto que vamos a utilizarlo como ejemplo arquetípico. Una partida de <em>Starcraft</em> a resumidas cuentas, es miles de partidas de <em>Pong </em>simultáneas entre un número dado de jugadores.</p>
<p>La pelota es la información, cada una de las raquetas es uno de los dos extremos en la comunicación: cuando uno de los dos responde de manera correcta o incorrecta se obtiene una respuesta determinada: la pelota rebota alegremente, o bien, logra anotar un punto.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="size-full wp-image-281 aligncenter" title="Pong Game" src="http://zonawarp.files.wordpress.com/2011/01/screenclip-1.png?w=620&h=238" alt="" width="620" height="238" /></p>
<p>Multiplica eso por 250 cada minuto. Es el número de veces que un jugador profesional de <em>Starcraft </em>tiene que responder &#8220;a la pelota&#8221; cada minuto, unas cuatro cada segundo. Una partida de esta altura se asemeja a los grandes maestros de ajedrez capaces de enfrentarse al mismo tiempo contra cientos de personas. Cada movimiento en <em>Starcraft</em> es profundamente significativo y puede tener un impacto decisivo en el resultado de la partida.</p>
<span class='embed-youtube' style='text-align:center; display: block;'><iframe class='youtube-player' type='text/html' width='620' height='379' src='http://www.youtube.com/embed/Jen46qkZVNI?version=3&amp;rel=1&amp;fs=1&amp;showsearch=0&amp;showinfo=1&amp;iv_load_policy=1&amp;wmode=transparent' frameborder='0'></iframe></span>
<p>¿La diferencia con otros RTS? La filosofía de diseño. Cada facción de <em>Starcraft </em>es muy distinta de las demás. Si comparamos esto con juegos similares como <em>Age of Empires II</em>, que tiene unas 13, veremos que hay algunas de ellas que simplemente es imposible balancear y diferenciar de una manera trascendente. Blizzard decidió tener sólo tres civilizaciones: Terran, Protoss y Zerg, en un balance tan perfecto, que aún hoy en día, después de más de una década de existencia nadie puede decir &#8220;los Terran son superiores a los Zerg&#8221; o &#8220;si juegas con Protoss estás en desventaja contra los Terran&#8221;.</p>
<p>Si tienen oportunidad de jugar el <em>Starcraft </em>original (también <em>Starcraft II</em> es muy bueno, aunque todavía requiere ajustes de balance), háganlo. Aunque no sean adeptos de los juegos de estrategia, ya saben lo que dicen&#8230;</p>
<blockquote><p>Starcraft, game of the year&#8230; every year.</p></blockquote>
<br />Filed under: <a href='http://zonawarp.com/category/videojuegos/notas/'>Notas</a>, <a href='http://zonawarp.com/category/videojuegos/'>Videojuegos</a> Tagged: <a href='http://zonawarp.com/tag/pong/'>Pong</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/rts/'>RTS</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/slayers_boxer/'>SlayerS_`BoxeR`</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/starcraft/'>Starcraft</a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/zonawarp.wordpress.com/277/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/zonawarp.wordpress.com/277/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/zonawarp.wordpress.com/277/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/zonawarp.wordpress.com/277/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/zonawarp.wordpress.com/277/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/zonawarp.wordpress.com/277/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/zonawarp.wordpress.com/277/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/zonawarp.wordpress.com/277/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/zonawarp.wordpress.com/277/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/zonawarp.wordpress.com/277/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/zonawarp.wordpress.com/277/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/zonawarp.wordpress.com/277/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/zonawarp.wordpress.com/277/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/zonawarp.wordpress.com/277/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=zonawarp.com&#038;blog=17183015&#038;post=277&#038;subd=zonawarp&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://zonawarp.com/2011/01/20/breve-nota-sobre-los-juegos-rts/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	
		<media:content url="http://1.gravatar.com/avatar/954b258422ba33fe21a8db1abca8c82f?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F1.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">urovoros</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://zonawarp.files.wordpress.com/2011/01/screenclip1.png" medium="image">
			<media:title type="html">Starcraft II</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://zonawarp.files.wordpress.com/2011/01/screenclip-1.png" medium="image">
			<media:title type="html">Pong Game</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Canabalt es Super Mario Tetris (Reseña)</title>
		<link>http://zonawarp.com/2011/01/13/canabalt-es-super-mario-tetris-resena/</link>
		<comments>http://zonawarp.com/2011/01/13/canabalt-es-super-mario-tetris-resena/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 Jan 2011 21:20:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Action Button]]></category>
		<category><![CDATA[Canabalt]]></category>
		<category><![CDATA[Semi Secret Software]]></category>
		<category><![CDATA[Super Mario Bros.]]></category>
		<category><![CDATA[Tim Rogers]]></category>
		<category><![CDATA[traducción]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://zonawarp.com/?p=242</guid>
		<description><![CDATA[Hoy les tenemos una traducción al español de la reseña que hizo Tim Rogers de Canabalt para Action Button Dot Net, su cuenta de Twitter es @number108. Si quieren leer reseñas de verdad, les recomiendo leer las suyas. Los videojuegos necesitan más tipos locos, ¿para qué escribir si no vas a hacer pensar a nadie? Así que sin más, [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=zonawarp.com&#038;blog=17183015&#038;post=242&#038;subd=zonawarp&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em><a href="http://www.indiegames.com/blog/images/timw/canabalt.png"><img class="alignleft size-full wp-image-243" title="canabalt" src="http://zonawarp.files.wordpress.com/2011/01/canabalt.png?w=620" alt=""   /></a></em>Hoy les tenemos una traducción al español de la <a href="http://www.actionbutton.net/?p=618" target="_blank">reseña</a> que hizo Tim Rogers de <em><a href="http://www.adamatomic.com/canabalt/" target="_blank">Canabalt</a> </em>para <a href="http://www.actionbutton.net/" target="_blank">Action Button Dot Net</a>, su cuenta de Twitter es <a href="http://twitter.com/number108" target="_blank">@number108</a>. Si quieren leer reseñas de verdad, les recomiendo leer las suyas. Los videojuegos necesitan más tipos locos, ¿para qué escribir si no vas a hacer pensar a nadie?</p>
<p>Así que sin más, pasen a leer la reseña completa de uno de los mejores juegos del año pasado.<em> We need more prime numbers in videogames.</em></p>
<p><span id="more-242"></span></p>
<p style="text-align:center;"><strong>__________________________________________________________<br />
</strong><br />
Una reseña de Canabalt<br />
un videojuego de <a href="http://canabalt.com/">semi secret software<br />
</a>juégalo gratis en <a href="http://canabalt.com/">canabalt dot com<br />
</a>o cómpralo en la App Store del iPhone / iPod Touch por $2.99 USD<br />
texto por <a href="mailto:108@NOSPAMMMactionbutton.net">tim rogers</a></p>
<p style="text-align:center;">calificación: ★★★★ (de cuatro)</p>
<p style="text-align:center;">Bottom line: <em>Canabalt</em> es <strong>“Super Mario Tetris”.</strong></p>
<p style="text-align:center;"><strong>__________________________________________________________</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><em>Canabalt</em> es un plagio psíquico. No estamos enojados, para ser honestos, de que alguien haya escarbado nuestros cerebros y haya robado nuestra Idea para un Juego Perfecto. De hecho nos sentimos halagados, especialmente por el estilo visual: una semblanza perfecta de la manera en la que presentamos nuestras capturas de pantalla en Action Button (web-blog que existe con el único propósito de reseñar videojuegos).</p>
<p>De hecho, puede que el plagio no sea psíquico; sí escribimos, una vez, en nuestra <a href="http://www.actionbutton.net/?p=295" target="_blank">reseña de Super Mario Galaxy</a>, que queríamos jugar algo que tratara enteramente de correr y saltar, hasta el fin del mundo. Queríamos un retazo de juego que nos diera un personaje que corriera y saltara hasta el infinito. No queríamos tutoriales desordenados, o segmentos en los que montáramos mantarrayas, o segmentos con pingüinos parlantes que nos enseñaran a montar mantarayas, o segmentos donde asteroides parlantes nos enseñaran a jugar un minijuego sobre abrir refrigeradores. Queríamos correr y saltar para siempre.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://80avatarfan80.deviantart.com/art/Canabalt-137460767"><img class="aligncenter" title="Canabalt_by_80avatarfan80" src="http://zonawarp.files.wordpress.com/2011/01/canabalt_by_80avatarfan80.gif?w=80&h=47" alt="" width="80" height="47" /></a></p>
<p><em>Canabalt </em>es vagamente lo que siente un niño de siete años al jugar <em>Super Mario Bros.</em> Cuando juegas <em>Super Mario Bros. </em>bajo la influencia de tener siete años, imaginas un siniestro iceberg debajo de la superficie —albergas una extraña esperanza, cercana al miedo, de que el juego en frente de ti jamás va a terminar. Para algunos adultos, <em>Super Mario Bros.</em> jamás <em>acabó</em>. Jamás rescatamos nosotros mismos a la princesa, aunque tal vez hayamos visto en el pasado a un amigo o dos conseguirlo.</p>
<p>En nuestra reseña de <em>Super Mario Galaxy, </em>técnicamente, el juego que imaginamos se llamaba (título tentativo) <em>Super Mario Acid; </em>en él, Mario comienza sobre un bloque que se funde lentamente en un planetoide de ácido. Más bloques colisionan con la superficie de este planetoide ácido, creando pilas que eventualmente se funden en el planeta. Tu meta es correr sobre estos bloques, saltarlos, escalarlos tanto como puedas. No habría fin para este juego. Sólo tú, el único ser en una especie de curso con las leyes físicas de <em>Super Mario 64</em>.</p>
<p><em>Canabalt </em>es como eso, sólo que en 2D, y no hay nada de escalada (sólo saltos) así que tal vez no es un plagio. Tú te limitas a saltar. Como en <em>Super Mario Acid</em>, hay un exquisito azar, pues nunca sabes cuál de los obstáculos favoritos del juego se va a entrometer en tu camino. Nunca verás el mismo &#8220;escenario&#8221; dos veces. El juego no trata de diseño de niveles. Es un curso que siempre está evolucionando y probando tu capacidad de adaptarte.</p>
<p>Justo como cuando <em>Wonder Boy</em> (y luego <em>Adventure Island</em>) miró la fórmula de <em>Super Mario</em>, y se dio cuenta de que todos los jugadores simplemente dejaban presionado el botón de correr todo el tiempo, y decidió eliminar esa función y darte un personaje que acelerara más mientras dejaras presionado el botón de dirección, <em>Canabalt </em>se rebeló al eliminar la molestia de dejar un dedo en el pad de control. En <em>Canabalt, </em>el mono siempre está corriendo. No puedes detenerte y no puedes regresar. Si chocas con una caja, él se tropieza, lo que lo alenta un poco. Bajar la velocidad demasiado significa que tal vez no tengas suficiente impulso para lograr un salto grande. Sin embargo, si sabes lo que haces, puedes detener a tu mono sin consecuencias negativas.</p>
<p>Crucial: puedes hacer saltos pequeños si presionas rápidamente el botón, o puedes hacer saltos largos si lo presionas y sostienes. Entre el amplio rango que existe entre un saltito y un salto súper largo está contenida enteramente la longevidad del juego.</p>
<p>Los obstáculos son: vacíos entre los edificios (cae y morirás), pedazos de metal que caen del cielo (choca con ellos y morirás), y los lados de los edificios (salta justo para romper una ventana y correr dentro del edificio; falla y golpearás un lado del edificio, caerás y morirás). El juego te arrojará con alegría todo esto de manera aleatoria. De vez en cuando, conseguirás una larga carrera —tal vez 1,000 metros— sin uno de esos bloques de metal que caen del cielo y te descontrolan. A veces, uno de esos bloques cae justo al comienzo. Jamás te quejarás de que algo o alguien en <em>Canabalt</em> no es &#8220;justo&#8221;. Sólo tocarás la pantalla y comenzarás de nuevo.</p>
<p>Comienza siempre de la misma manera: tu personaje está dentro de un edificio de oficinas. Comienza a correr inmediatamente, a toda velocidad, hacia la derecha. El personaje se queda cerca del lado izquierdo de la pantalla. No vemos qué lo persigue. Lo que sea que es, no debe ser agradable. El personaje jamás se detiene. Nunca vemos qué es lo que está persiguiendo al personaje. (Crucial.) Lo único que lo mata es la gravedad o una colisión con un objeto imposible.</p>
<p>El suave desplazamiento en capas múltiples del fondo parece una ciudad a punto de ser completamente destruida. Mientras mantenemos nuestros ojos en el camino que sigue, es difícil distinguir los amenazantes, sombríos y gigantescos objetos humanoides en el horizonte. Parece como si dispararan pistolas láser. El personaje seguramente tiene una muy buena razón para correr como loco.</p>
<p>Esto va a sonar poco serio: en verdad, verdad, verdad no necesitamos más historia que ésta, incluso en nuestros juegos de muchos millones de dólares y elevadísimo presupuesto. ¿Por qué <em>Mirror&#8217;s Edge</em> no pudo tratar sólo sobre alguien que corre y salta? ¿Por qué no lo hicieron de manera que pudiéramos evitar <em>todo</em> el combate? Seguro ocurrió así: los ejecutivos dijeron &#8220;¡Genial, no tiene violencia! ¡Te apoyamos un cien por ciento!&#8221; Y entonces el juego estaba casi terminado, y se les ocurrió: &#8220;Oh, parece que (de acuerdo a MetaCritic) a la gente le gusta la violencia. ¿No podrían tal vez embutir algunos asesinatos ahí?&#8221;</p>
<p>En <em>Canabalt</em> como en <em><a href="http://www.actionbutton.net/?p=431" target="_blank">Out of this World</a></em> (el mejor juego que jamás ha existido), ocurre con frecuencia que la atmósfera <em>es</em> la historia. (Esto es súper crucial.) La atmósfera de <em>Canabalt</em> —sus gráficas simples en escala de grises, su banda sonora, sus efectos de sonido prístinos y crujientes (los pasos, choques, explosiones, vidrios que estallan)— es perfecta. Comunica urgencia mortal y terror al jugador, cada vez que lo enciende. Y es siempre el momentáneo titubeo que produce ese terror lo que le permite al jugador tener tanta diversión. Es muy divertido, ni siquiera notarás que no estás matando a nadie.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-263" title="Canabalt" src="http://zonawarp.files.wordpress.com/2011/01/screenclip.png?w=620&h=191" alt="" width="620" height="191" /></p>
<p>Mira. Hemos aprendido bastante, como raza humana, desde que <em>Super Mario Bros.</em> fue lanzado hace mucho tiempo en 1985. <em>Super Mario Bros. </em>fue lanzado antes que <em>Tetris</em>, debes razonarlo. <em>Super Mario Bros. </em>fue el primer juego que esclavizó manadas de &#8220;normales&#8221;, los no-videojugadores (un grupo que por ese tiempo incluía gente que había odiado, olvidado o se había cansado de <em>Pong</em> (o tal vez nunca lo conocieron)). <em>Tetris</em> fue el segundo. ¿Por qué nadie los ha combinado nunca? ¿Por qué <em>Super Mario Sunshine, </em>al menos, no puede tener una especie de suntuoso modo sin fin (al estilo de esos escenarios especiales maravillosos) para epilépticos reformados como nosotros? La respuesta a la pregunta injusta de cómo hacer un juego de plataformas cautivador en esta época moderna, lejana ya de los días gloriosos, parece haber sido interpretada como &#8220;mejoren la historia, añadan videos, asegúrense de que el juego no deje de darle al jugador nuevas tareas por realizar, hasta que termine.&#8221; ¿Por qué tiene que haber un final? Como ya dijimos, <em>Super Mario Bros.</em>, lo más sagrado de lo sagrado, nunca tuvo un &#8220;final&#8221; para la mayoría de los jugadores.</p>
<p><em>Canabalt</em> funciona como un juego de plataformas porque es divertido saltar, y se siente bien lograrlo. Funciona como una pieza de entretenimiento porque no prescinde de la catarsis: desde el comienzo, el personaje está destinado a morir. Los personajes mueren en los juegos todo el tiempo, y la muerte siempre es presentada como un obstáculo temporal. Siempre es muy didáctico, le dices al jugador &#8220;no, no deberías haber hecho eso&#8221; o &#8220;no deberías hacerlo <em>de esa manera</em>&#8220;. La muerte es un elemento &#8220;educacional&#8221; en la mayoría de los juegos. La lección final usualmente no es más profunda que cómo resolver el juego mismo. <em>Canabalt</em> te enfrenta a una situación que no tiene solución. La muerte, más que cualquier otra cosa, es la historia.</p>
<p>Hemos dicho antes que si algún elemento en tu diseño de juego no es lo suficientemente interesante como para funcionar sin problemas en el contexto de un modo infinito, entonces es obvio que estás haciendo algo mal. <em>Gears of War 2</em> lo prueba en el Modo Horda, y <em>Halo 3 ODST</em> también, con su Firefight mode.</p>
<p>¿Los juegos no deberían tener fin sólo porque el diseño de juego <em>debería </em>funcionar en un modo infinito? Esa es una buena pregunta. La respuesta es: probablemente no. Sin embargo, es lindo que nos den la opción de jugar para siempre.</p>
<p>Justo como muchos de nosotros disfrutamos golpear bolas en el campo de golf más que jugar golf, algunos de nosotros preferimos el time trial mode de <em>Gran Turismo </em>en nuestro auto favorito a competir en un circuito. ¿Habías notado que a Polyphony le tomó hasta <em>Gran Turismo 4</em> para hacer el modo time trial infinito? Antes ocurría que, si deseabas sólo correr y correr el auto para siempre, debías escoger el modo &#8220;free run&#8221;. Y luego, tus mejores tiempos no se registrarían en la base de datos del time trial. ¿Por qué se pusieron tan densos? Tal vez nunca lo sepamos. (Nuestro informante dice que es porque los entusiastas de los coches del mundo real en el equipo de desarrollo argumentaron que el ritual de prepararse para una prueba del mundo real de time trial era tan psicológicamente exigente que simplemente no era justo dejar que el jugador practicara ochenta vueltas ininterrumpidas y luego dejarlo calificar con su mejor marca. Las interrupciones permiten terror, arrepentimiento y miedo a crecer. El modo infinito se lleva todo eso. (Para terminar, alguien arguyó que el modo sin fin en un simulador podría, en teoría, promover conductas irresponsables en el manejo del mundo real)). Juegos como <em>Gran Turismo</em> están y estuvieron tan obsesionados con la coherencia —necesitamos un pit-stop para cambiar las llantas, <em>justo como en un auto real</em>— que evitaron algunas buenas oportunidades para establecer algo divertido. Lo más raro es que esas oportunidades no habrían comprometido en nada los elementos más &#8220;reales&#8221; de la &#8220;simulación&#8221;. Cosas malas de los autos: necesitan gasolina, las llantas se gastan. Cosas buenas de los autos de los videojuegos: no necesitan gasolina, las llantas no se gastan. (Idiotas:) sólo déjennos correr para siempre, solos, ininterrumpidos por menús, si queremos.</p>
<p><a href="http://sonsofaries.deviantart.com/art/Canabalt-163388724"><img class="aligncenter size-full wp-image-269" title="Canabalt_by_sonsofaries" src="http://zonawarp.files.wordpress.com/2011/01/canabalt_by_sonsofaries.jpg?w=620&h=317" alt="" width="620" height="317" /></a></p>
<p>También: los dueños actuales de la propiedad intelectual conocida como <em>Sonic the Hedgehog</em>: jueguen este juego, por favor.</p>
<p><em>Canabalt</em> fue la primera cosa en la que en realidad gastamos dinero en la App Store del iPhone / iPod Touch. Podríamos sólo jugarlo (gratis) a través del <a href="http://www.canabalt.com/" target="_blank">sitio web del juego</a>, pero queríamos jugarlo en el Metro, de la manera en la que jugamos <em>Gran Turismo Portable </em> en el Metro. (Vueltas en Time Trial de la Ruta 246 en un WRX STi (somos tan chafas).) Con <em>Canabalt</em>, conseguimos que la gente se quedara viendo el juego, con los ojos bien abiertos. Es extraño: seres humanos reales nos dijeron palabras reales: &#8220;¿Qué es eso?&#8221; Entonces arrojamos el iPhone en manos extrañas tras manos extrañas: &#8220;Pruébalo&#8221;. Cada jugador sabía que el iPhone sólo tiene un &#8220;botón de acción&#8221; —tocar la pantalla— así que dedujeron en microsegundos cómo se jugaba el juego. Pronto aprendieron a sobrevivir, a morir, y a cómo intentar escapar de nuevo.</p>
<p>&#8220;Eso está bastante chido.&#8221;</p>
<p>Sólo dos personas —ambas profesionales de la industria de los juegos— preguntaron &#8220;¿Cómo termina el juego?&#8221;</p>
<p>No termina.</p>
<p>O: termina cada vez que te mueres.</p>
<p>El juego es una historia sobre un tipo que muere.</p>
<p>El juego es una historia sobre un tipo que muere durante un apocalipsis con lasers, robots y cielos nublados.</p>
<p>Es arte porque, de vez en cuando, él salta en una azotea y docenas de aves blancas vuelan con temor, más libres de lo que jamás estará nuestro héroe.</p>
<p>Si miran los fragmentos de reseñas en <a href="http://www.canabalt.com/" target="_blank">el sitio web oficial del juego</a>, verás que hay una que lo proclama como una nueva tendencia en &#8220;juegos casuales&#8221;, o que es el tipo de juego que &#8220;reinventa&#8221; lo que puedes hacer con el iPhone. No diremos que esas cosas son falsas. <em>Tetris</em> fue un juego casual, por ejemplo, y también es testigo de uno de los <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ECZWIiFO11k" target="_blank">niveles de juego más altos que hay</a>. No se trata de decir cómo los juegos <em>pueden</em> ser al mismo tiempo hardcore <strong>y </strong>casuales al mismo tiempo —es cuestión de decir que <em>deberían serlo</em>.</p>
<p><img class="alignleft" style="margin-left:4px;margin-right:4px;" src="http://www.actionbutton.net/images/m25.gif" alt="design by rerorero" hspace="4" width="100" height="110" align="right" />Si fuéramos a cambiar algo sobre <em>Canabalt</em>, cambiaríamos el texto que aparece en la pantalla del juego. &#8220;Tap to retry your daring escape&#8221;. Oh, querido, no sabes cómo usar un adjetivo. Sabemos que tenemos coraje.</p>
<p>Éste es uno de los mejores juegos del año, videojuegos con presupuestos enormes incluidos.</p>
<p>–<a href="mailto:108@NOSPAMMMactionbutton.net">tim rogers</a></p>
<div><strong><br />
</strong></div>
<div><strong><br />
</strong></div>
<div><span style="font-family:Verdana, Arial, sans-serif;line-height:normal;font-size:12px;font-weight:bold;"><br />
</span></div>
<br />Filed under: <a href='http://zonawarp.com/category/videojuegos/resenas/'>Reseñas</a>, <a href='http://zonawarp.com/category/videojuegos/'>Videojuegos</a> Tagged: <a href='http://zonawarp.com/tag/action-button/'>Action Button</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/canabalt/'>Canabalt</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/semi-secret-software/'>Semi Secret Software</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/super-mario-bros/'>Super Mario Bros.</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/tim-rogers/'>Tim Rogers</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/traduccion/'>traducción</a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/zonawarp.wordpress.com/242/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/zonawarp.wordpress.com/242/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/zonawarp.wordpress.com/242/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/zonawarp.wordpress.com/242/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/zonawarp.wordpress.com/242/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/zonawarp.wordpress.com/242/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/zonawarp.wordpress.com/242/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/zonawarp.wordpress.com/242/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/zonawarp.wordpress.com/242/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/zonawarp.wordpress.com/242/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/zonawarp.wordpress.com/242/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/zonawarp.wordpress.com/242/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/zonawarp.wordpress.com/242/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/zonawarp.wordpress.com/242/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=zonawarp.com&#038;blog=17183015&#038;post=242&#038;subd=zonawarp&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://zonawarp.com/2011/01/13/canabalt-es-super-mario-tetris-resena/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
	
		<media:content url="http://1.gravatar.com/avatar/954b258422ba33fe21a8db1abca8c82f?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F1.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">urovoros</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://zonawarp.files.wordpress.com/2011/01/canabalt.png" medium="image">
			<media:title type="html">canabalt</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://zonawarp.files.wordpress.com/2011/01/canabalt_by_80avatarfan80.gif" medium="image">
			<media:title type="html">Canabalt_by_80avatarfan80</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://zonawarp.files.wordpress.com/2011/01/screenclip.png" medium="image">
			<media:title type="html">Canabalt</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://zonawarp.files.wordpress.com/2011/01/canabalt_by_sonsofaries.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Canabalt_by_sonsofaries</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://www.actionbutton.net/images/m25.gif" medium="image">
			<media:title type="html">design by rerorero</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Arabian Nights. Reseña: Braid I</title>
		<link>http://zonawarp.com/2010/12/27/arabian-nights-resena-braid/</link>
		<comments>http://zonawarp.com/2010/12/27/arabian-nights-resena-braid/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 28 Dec 2010 03:51:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reseñas]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Borges]]></category>
		<category><![CDATA[Braid]]></category>
		<category><![CDATA[David Lynch]]></category>
		<category><![CDATA[Jonathan Blow]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Mulholland Drive]]></category>
		<category><![CDATA[Scheherazade]]></category>
		<category><![CDATA[video game]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Live]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://zonawarp.com/?p=199</guid>
		<description><![CDATA[Nadie ignora la historia del rey persa que, una vez que descubrió la infidelidad de su esposa, decidió para siempre que todas las mujeres son iguales. Toma una medida justa: se casará únicamente con mujeres vírgenes y las ejecutará a la mañana siguiente, antes de que tengan la oportunidad de deshonrarlo. El visir es el encargado [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=zonawarp.com&#038;blog=17183015&#038;post=199&#038;subd=zonawarp&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://zonawarp.files.wordpress.com/2010/12/braid.jpg"><br />
</a><img class="alignleft size-full wp-image-202" title="greeter-walk-w" src="http://zonawarp.files.wordpress.com/2010/12/greeter-walk-w.gif?w=620" alt=""   />Nadie ignora la historia del rey persa que, una vez que descubrió la infidelidad de su esposa, decidió para siempre que todas las mujeres son iguales. Toma una medida justa: se casará únicamente con mujeres vírgenes y las ejecutará a la mañana siguiente, antes de que tengan la oportunidad de deshonrarlo. El visir es el encargado de asegurar el suministro de vírgenes para el rey; así que, para salvar su vida, su hija decide ofrecerse en matrimonio cuando ya no quedan más mujeres en el reino. El visir se niega rotundamente, pero <strong>Scheherazade </strong>insiste y el casamiento es celebrado. En la noche de bodas, Scheherazade le cuenta una historia al rey, pero no la termina, así que el rey pospone su ejecución sólo para poder oír la conclusión de la historia. La siguiente noche, tan pronto como concluye la historia, Scheherazade comienza una nueva, que dejará sin conclusión, lo que pospondrá su ejecución al día siguiente. Así por mil y una noches.</p>
<p>Ésta es la metáfora de la literatura: la capacidad que tiene el arte de añadir 1 al infinito. Tiene todo que ver con <em>Braid</em>.</p>
<p><span id="more-199"></span></p>
<iframe width="100%" height="166" scrolling="no" frameborder="no" src="http://w.soundcloud.com/player/?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F8487572&amp;show_comments=true&amp;auto_play=true&amp;color=000000"></iframe>
<p>El proceso de diseño de <em>Braid </em>no involucró productores, publicistas o un estudio de mercado. Se trata de un hombre de viaje en Tailandia que tiene una idea sobre utilizar los medios particularísimos de expresión de los videojuegos para transmitir una experiencia estética. <em>Braid </em>es una idea desarrollada y pensada por un solo hombre. Sólo en juegos similares como <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Another_World_(video_game)" target="_blank">Another World</a> (del genial <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Eric_Chahi" target="_blank">Chahi</a>) encontrarán un diseño de juego más coherente y pulido.</p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-214" title="Mujer durmiendo" src="http://zonawarp.files.wordpress.com/2010/12/screenclip-1.png?w=620" alt=""   />Que no les extrañe la pésima <a href="http://xboxlive.ign.com/articles/896/896371p1.html" target="_blank">reseña </a>de Hilary Goldstein, de IGN&#8230; pero vamos, no fue su culpa enteramente: el sistema de calificación de los juegos de ese sitio está diseñado para informar a los <em>consumidores</em> las propiedades del <em>producto </em>que van a comprar para que puedan tomar una <em>decisión de compra </em>más informada. Después de todo, cuando la gente va a comprar un libro se informa sobre las características de la trama, la profundidad de los personajes, lo brillante de las descripciones; lo mismo para una película: lo más importante es saber qué tan bien montada está la escenografía, qué tan realista es el maquillaje, qué tan agradable es ver la película otra vez, etc&#8230; ¿no tiene sentido verdad? Pues es exactamente lo que ese tipo de sistemas de calificación hace con los juegos, las categorías se califican con números del 1 al 10 (decimales incluidos, claro): presentación (calidad de los menús, parece, ¿cómo los de los DVDs?), gráficas (como la escenografía de una película o sus efectos visuales), sonido, &#8220;gameplay&#8221; (un sinónimo innecesario, la palabra <em>videojuego</em> me gusta mucho más) y rejugabilidad (claro&#8230;).</p>
<p>Wikipedia explica muy bien lo que quiero decir: The game received generally positive reviews from critics, eventually becoming the highest-critically-rated title on Xbox Live. Some reviewers, however, criticized the game&#8217;s price relative to its length.</p>
<p>Me recuerda mucho las críticas sobre porqué Borges nunca escribió algo <em>importante</em> como una novela. Una anécdota de Picasso lo explica mejor: una mujer se lo encontró en un parque y le pidió un retrato, le dijo que le pagaría, sólo que lo dibujara rápido. Picasso terminó en cinco minutos. La mujer se quedó atónita cuando Picasso le dio el precio: 25,000 dólares. &#8220;¡Pero si le ha llevado 5 minutos dibujar el retrato!&#8221;, replicó la mujer. &#8220;No es verdad, me ha tomado toda mi vida&#8221;, sentenció Picasso. Calificar y criticar la duración del arte es de mal gusto, transmitir pasiones e ideas es todo lo que importa, tristemente muchos &#8220;periodistas especializados&#8221; de sitios como IGN lo olvidan a menudo.</p>
<div class="zemanta-img zemanta-action-dragged">
<div class="wp-caption alignright" style="width: 250px"><a href="http://www.flickr.com/photos/70857039@N00/412841393"><img title="Jonathan Blow" src="http://farm1.static.flickr.com/157/412841393_66c360cedf_m.jpg" alt="Jonathan Blow" width="240" height="160" /></a><p class="wp-caption-text">Jonathan Blow, creador de Braid. Imagen por Sklathill vía Flickr</p></div>
</div>
<p>El sistema de calificación tal vez tenga sentido para algunos juegos, pero no para <em>Braid</em>, no para los buenos juegos. La pregunta &#8220;¿los juegos son arte?&#8221; es estúpida: claro que los juegos son arte, los buenos juegos. Lo mismo pasa con los libros (les decimos literatura) o el cine (cine de arte). No es justo calificar a <em> Braid </em>bajo ese esquema, no es un juego diseñado para vender, es un juego diseñado para transmitir una experiencia. Es un juego con múltiples interpretaciones: pueden verlo como una crítica al estado de la industria con sus mecánicas de juego compulsivas y vacías, modos multijugador que extienden la vida útil del <em>producto-videojuego</em>; pueden experimentarlo como un intento de innovar las mecánicas de juego a través de la expresión artística del juego; pueden jugarlo como un ejercicio de deconstrucción de los conceptos de diseño de juego tradicionales (saltar sobre enemigos para rescatar a la princesa, por ejemplo), que incentiva a los jugadores a repensar el estado actual del <em>game design</em>; pueden jugarlo como una historia con influencias literarias de <em>Las Ciudades Invisibles </em>de Italo Calvino o de la película <em>Mulholland Drive,</em> de David Lynch; pueden leerlo como una historia presentada textualmente y no con videos, que respeta la tradición de algunos libros que Jonathan Blow aprecia.  Al final de cuentas, <em>Braid</em> fue desarrollado con el fin de transmitir ideas y pasiones, sólo el arte tiene esa capacidad. No hay otra comunicación, todo lo demás son cadáveres hablando con cadáveres. Hay quienes se han aventurado a <a href="http://www.avclub.com/articles/game-designer-jonathan-blow-what-we-all-missed-abo,8626/" target="_blank">interpretar </a>a <em>Braid </em>como uno de los creadores de la bomba atómica que persigue la culminación del proyecto de la bomba atómica (la princesa). Blow tiene dos Bachelor&#8217;s Degrees: uno en Inglés y otro en Ciencias Computacionales. Cosas diametralmente opuestas: estudiar literatura (puedo confirmarlo yo mismo) se trata de inventar interpretaciones, de hablar de nada que importe realmente. La literatura está ahí, lo único que hace falta son buenos lectores, lo demás son tonterías. En cambio la programación es lógica y estructura: si no sabes de qué estás hablando todos saben que eres un idiota. Probaré el punto con XKCD:</p>
<p style="text-align:left;"><img class="aligncenter" title="Impostor" src="http://imgs.xkcd.com/comics/impostor.png" alt="" width="586" height="248" />Sólo alguien con el pasado de Blow pudo haber creado <em>Braid</em>. Recuerda la anécdota de Picasso o la literatura de Borges: todas las experiencias de tu vida son necesarias para producir lo que eres ahora. Pero basta de charla, vamos al juego&#8230;</p>
<p>¿Qué digo de <em>Braid</em>? Ya habrán notado que es mi juego favorito. Borges (otra vez, Borges) dice que la literatura no es otra cosa que un sueño dirigido. En ese sentido, podemos imaginar <em>Braid</em> como una experiencia diseñada por un arquitecto de sueños que tiene la imposible tarea de sembrar una idea en nuestra mente, de ejecutar una <em>inception</em>. <strong>Scheherazade </strong>no hace otra cosa con el rey persa para evitar ser decapitada: crea mil historias dentro de una historia para alcanzar el infinito literario. La eternidad que supone añadir 1 al infinito: las mil y una noches. En un punto, <strong>Scheherazade </strong>comienza a narrarle al rey persa una historia sobre una mujer que debe contar historias para evitar ser decapitada por su rey (<em>The Inception</em> varios miles de años antes), las tramas se repiten hasta el vértigo, lo único que podemos hacer es cuestionar los fundamentos, la estructura de lo que construímos: eso es <em>Braid</em>. Olviden el contenido adicional descargable, la rejugabilidad, el editor de niveles o el multijugador en línea con recompensas fáciles, las mecánicas de compulsión&#8230; <em>Braid</em> es un sueño dirigido. David Hellman, creador del arte del juego, entendió esto muy bien cuando decidió el aspecto que tendría el juego: &#8220;Because Braid&#8217;s world represents Tim&#8217;s thought experiments, a painterly, hand-made look is appropriate. <strong>It reminds us that the perceived world is a human contruct</strong>.&#8221;</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" title="Braid" src="http://zonawarp.files.wordpress.com/2010/12/braid.jpg?w=620&h=143" alt="" width="620" height="143" /></p>
<p>La comparación más obvia que podemos hacer de <em>Braid </em>con otro juego es <em>Super Mario Bros</em>. Sin embargo, la atmósfera es harto diferente. El mundo de Mario es populoso: está lleno de criaturas exaltadas, de tortugas, nubes, martillos y bolas de fuego; en comparación, el mundo de <em>Braid</em> se siente vacío, desolado, nostálgico. ¿Qué sensación produce esto en el jugador? La introducción en esta atmósfera es muy importante. Es fácil saber qué tan buen diseñador de juegos es alguien simplemente viendo el tutorial del juego. Desde ejemplos terribles como <em><a href="http://itunes.apple.com/mx/app/red-conquest-episodes-1-2/id342960702?mt=8" target="_blank">Red Conquest </a></em>hasta <em>Mario Bros.</em>, culminando en <em>Braid</em>: El jugador comienza sin poder ver siquiera al personaje que controla, sólo está este fondo oscuro con el título llameante &#8220;Braid&#8221;, al avanzar hacia la derecha (en pocos juegos 2D se avanza hacia la izquierda) Tim sale de las sombras hasta una casa donde puede entrar a los diferentes mundos que conforman el juego. El texto es empleado, curiosamente, sólo para narrar la historia, no para explicar cómo jugar, inversamente a la gran mayoría de los juegos contemporáneos que utilizan cinemáticas para contar la historia, y texto para explicar al jugador &#8220;claramente&#8221; cómo jugar. En <em>Braid</em> sólo debes avanzar, en el arte del juego están incorporados los señalamientos de los botones que debes presionar. Cuando Tim muere simplemente aparece el botón X (o la tecla Tab), al presionarlo el jugador descubre que puede regresar el tiempo por primera vez. Hay elementos que no son afectados por tu habilidad para regresar el tiempo, Blow lo resuelve sin necesidad de usar una sola palabra. El primer mundo donde descubres esto es un hoyo en el piso con una llave que brilla de un modo particular, al caer y obtener la llave no hay salida; lo único que le queda al jugador es regresar el tiempo, al hacerlo descubre que la llave brillante sigue su camino. El juego está plagado de estas geniales decisiones sobre el arte y el lenguaje visual que rige el juego. Pueden leer un poco más sobre el proceso de diseño de arte <a href="http://www.davidhellman.net/braid.htm" target="_blank">aquí</a>.</p>
<p>¿Cómo termino este texto? Con la recomendación más honesta que puedo hacerte: si no has jugado y terminado <em>Braid</em> por ti mismo (nada de guías, eso es lo más <em>lame </em>del mundo), ve y compra el juego en Steam, bájalo de la PSN o de Xbox Live Arcade, en realidad no tienes pretexto para no jugar el juego contemporáneo más importante que hay. No me hagan empezar con la música del juego o con el game design&#8230; eso será para la segunda entrega de esta reseña.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-223" title="tim-idle-w" src="http://zonawarp.files.wordpress.com/2010/12/tim-idle-w.gif?w=620" alt=""   /></p>
<br />Filed under: <a href='http://zonawarp.com/category/videojuegos/resenas/'>Reseñas</a>, <a href='http://zonawarp.com/category/videojuegos/'>Videojuegos</a> Tagged: <a href='http://zonawarp.com/tag/borges/'>Borges</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/braid/'>Braid</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/david-lynch/'>David Lynch</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/jonathan-blow/'>Jonathan Blow</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/microsoft/'>Microsoft</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/mulholland-drive/'>Mulholland Drive</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/scheherazade/'>Scheherazade</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/video-game/'>video game</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/xbox-live/'>Xbox Live</a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/zonawarp.wordpress.com/199/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/zonawarp.wordpress.com/199/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/zonawarp.wordpress.com/199/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/zonawarp.wordpress.com/199/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/zonawarp.wordpress.com/199/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/zonawarp.wordpress.com/199/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/zonawarp.wordpress.com/199/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/zonawarp.wordpress.com/199/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/zonawarp.wordpress.com/199/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/zonawarp.wordpress.com/199/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/zonawarp.wordpress.com/199/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/zonawarp.wordpress.com/199/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/zonawarp.wordpress.com/199/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/zonawarp.wordpress.com/199/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=zonawarp.com&#038;blog=17183015&#038;post=199&#038;subd=zonawarp&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://zonawarp.com/2010/12/27/arabian-nights-resena-braid/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
	
		<media:content url="http://1.gravatar.com/avatar/954b258422ba33fe21a8db1abca8c82f?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F1.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">urovoros</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://zonawarp.files.wordpress.com/2010/12/greeter-walk-w.gif" medium="image">
			<media:title type="html">greeter-walk-w</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://zonawarp.files.wordpress.com/2010/12/screenclip-1.png" medium="image">
			<media:title type="html">Mujer durmiendo</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://farm1.static.flickr.com/157/412841393_66c360cedf_m.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Jonathan Blow</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://imgs.xkcd.com/comics/impostor.png" medium="image">
			<media:title type="html">Impostor</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://zonawarp.files.wordpress.com/2010/12/braid.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Braid</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://zonawarp.files.wordpress.com/2010/12/tim-idle-w.gif" medium="image">
			<media:title type="html">tim-idle-w</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Distinción entre mecánicas y dinámicas de juego</title>
		<link>http://zonawarp.com/2010/12/15/distincion-entre-mecanicas-y-dinamicas-de-juego/</link>
		<comments>http://zonawarp.com/2010/12/15/distincion-entre-mecanicas-y-dinamicas-de-juego/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 15 Dec 2010 21:07:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notas]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://zonawarp.com/?p=185</guid>
		<description><![CDATA[A diferencia de otros medios, como la escritura o el video, es imposible predecir el comportamiento de consumo de los videojuegos. Por ello se asemejan más a artefactos: el contenido de un juego es su comportamiento, y no lo que el jugador oye o ve, como en medios más tradicionales. ¿De qué se compone un [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=zonawarp.com&#038;blog=17183015&#038;post=185&#038;subd=zonawarp&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-medium wp-image-186" title="Clockwork" src="http://zonawarp.files.wordpress.com/2010/12/clockwork_love_tjep.jpg?w=300&h=217" alt="" width="300" height="217" /> A diferencia de otros medios, como la escritura o el video, es imposible predecir el comportamiento de consumo de los videojuegos. Por ello se asemejan más a artefactos: el contenido de un juego es su comportamiento, y no lo que el jugador oye o ve, como en medios más tradicionales.</p>
<p><span id="more-185"></span></p>
<p>¿De qué se compone un artefacto? Pensemos en un reloj de bolsillo: 1) Tiene un mecanismo, 2) del mecanismo emerge una dinámica y 3) dicha dinámica produce una respuesta estética en la persona que utiliza el artefacto.</p>
<p>Desde una perspectiva de diseño de juegos es algo así:</p>
<h3><strong>Mecánicas→ Dinámicas→ &#8220;Sentido Estético&#8221;</strong></h3>
<p>Una <strong>mecánica </strong>describe los componentes particulares del juego, al nivel de representación de datos y algoritmos; una <strong>dinámica </strong>es el comportamiento que emerge de los <em>inputs</em> (entradas, como presionar un botón) y <em>outputs </em>(salidas, lo que el sistema regresa) entre el jugador y las mecánicas de juego. El <strong>sentido estético</strong> son las respuestas emocionales que el juego evoca en el jugador, ya sea directa o indirectamente.</p>
<p>¿Ven porqué creo que la palabra <em>gameplay</em> empobrece la crítica de los videojuegos?</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-193" title="Little Big Planet Calculator" src="http://zonawarp.files.wordpress.com/2010/12/little_big_planet_calc_1.jpg?w=620" alt=""   /></p>
<p>Vamos a poner un ejemplo para que todo esto quede más claro.</p>
<p><span style="font-size:14px;font-weight:bold;">Little Big Planet</span></p>
<ul>
<li><strong>Mecánica</strong>: Hay un sistema para crear niveles de juego y compartirlos con otros jugadores.</li>
<li><strong>Dinámica</strong>: Los jugadores expresan sus gustos, uno logra incluso hacer una calculadora.</li>
<li><strong>Sentido estético: </strong>Los jugadores se sienten parte de una comunidad y comparten sus niveles con el mundo. Alguno tal vez experimente nostalgia al ver el nivel de un juego de la infancia recreado por otro usuario.</li>
</ul>
<p>Como pueden ver, se trata de una relación de causalidad: las <strong>mecánicas </strong>son el soporte de todo juego, su estructura, las <strong>reglas</strong>; las <strong>dinámicas </strong>es el <strong>sistema </strong>provocado por dichos mecanismos, no es siempre predecible, y, por último, el <strong>sentido estético surge</strong> de las dinámicas, también solemos llamarlo vagamente como &#8220;<strong>diversión</strong>&#8220;.</p>
<p>Cito directamente de <em>MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research:</em></p>
<p>Por ejemplo, las mecánicas de los juegos de cartas incluyen barajar y apostar -de donde emergen dinámicas como el bluff. Las mecáncias de los <em>shooters</em> pueden incluir armas, municiones y <em>spawn points</em> -lo que algunas veces produce dinámicas como el <em>camping </em>y los francotiradores.</p>
<p>Espero que esta breve nota sobre las distinciones de mecánicas, dinámicas y el sentido estético de los juegos facilite el análisis y la discusión sobre los videojuegos.</p>
<p>Si quieren leer el <em>paper</em> original, pueden hacerlo desde aquí.</p>
<p><a href="http://zonawarp.files.wordpress.com/2010/12/mda.pdf">MDA</a></p>
<br />Filed under: <a href='http://zonawarp.com/category/videojuegos/notas/'>Notas</a>, <a href='http://zonawarp.com/category/videojuegos/'>Videojuegos</a>  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/zonawarp.wordpress.com/185/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/zonawarp.wordpress.com/185/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/zonawarp.wordpress.com/185/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/zonawarp.wordpress.com/185/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/zonawarp.wordpress.com/185/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/zonawarp.wordpress.com/185/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/zonawarp.wordpress.com/185/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/zonawarp.wordpress.com/185/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/zonawarp.wordpress.com/185/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/zonawarp.wordpress.com/185/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/zonawarp.wordpress.com/185/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/zonawarp.wordpress.com/185/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/zonawarp.wordpress.com/185/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/zonawarp.wordpress.com/185/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=zonawarp.com&#038;blog=17183015&#038;post=185&#038;subd=zonawarp&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://zonawarp.com/2010/12/15/distincion-entre-mecanicas-y-dinamicas-de-juego/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
	
		<media:content url="http://1.gravatar.com/avatar/954b258422ba33fe21a8db1abca8c82f?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F1.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">urovoros</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://zonawarp.files.wordpress.com/2010/12/clockwork_love_tjep.jpg?w=300" medium="image">
			<media:title type="html">Clockwork</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://zonawarp.files.wordpress.com/2010/12/little_big_planet_calc_1.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Little Big Planet Calculator</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Cómo escribir sobre videojuegos sin saber de videojuegos</title>
		<link>http://zonawarp.com/2010/12/13/como-escribir-sobre-videojuegos-sin-saber-de-videojuegos/</link>
		<comments>http://zonawarp.com/2010/12/13/como-escribir-sobre-videojuegos-sin-saber-de-videojuegos/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 13 Dec 2010 20:35:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notas]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Borges]]></category>
		<category><![CDATA[Gamespot]]></category>
		<category><![CDATA[IGN]]></category>
		<category><![CDATA[Matt Casamassina]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[New Yorker]]></category>
		<category><![CDATA[periodismo]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://zonawarp.com/?p=176</guid>
		<description><![CDATA[Lo mejor que leí hoy sobre videojuegos no pertenece a un escritor especializado en videojuegos, pertenece a un escritor especializado en escribir bien. ¿Cómo escribir bien sobre cualquier tema? Es común creer que para escribir bien sobre X tema basta con saber mucho de él; sin embargo, lo que debe dominarse primero es el arte [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=zonawarp.com&#038;blog=17183015&#038;post=176&#038;subd=zonawarp&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-medium wp-image-177" title="writer" src="http://zonawarp.files.wordpress.com/2010/12/writer.jpg?w=300&h=259" alt="" width="300" height="259" />Lo mejor que leí hoy sobre videojuegos no pertenece a un escritor especializado en videojuegos, pertenece a un escritor especializado en escribir bien.</p>
<p>¿Cómo escribir bien sobre cualquier tema? Es común creer que para escribir bien sobre X tema basta con saber mucho de él; sin embargo, lo que debe dominarse primero es el arte de la escritura. De nada sirven las enciclopedias si son ilegibles.</p>
<p><span id="more-176"></span></p>
<p><a href="http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten?currentPage=all" target="_blank">Este artículo</a> de Nick Paumgarten, publicado en <strong><a class="zem_slink" title="The New Yorker" rel="homepage" href="http://www.newyorker.com">The New Yorker</a></strong>, me recordó lo escasos que son los escritores claros y amenos en el medio especializado de los videojuegos. Desde los <a href="http://wii.ign.com/articles/105/1054621p1.html" target="_blank">berrinches </a>de figuras tan importantes como Matt Casamassina ex editor en jefe de <strong><a class="zem_slink" title="IGN" rel="wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/IGN">IGN</a></strong>, hasta escándalos como los despidos de <strong><a class="zem_slink" title="GameSpot" rel="homepage" href="http://www.gamespot.com/">Gamespot</a></strong>, el medio no es ajeno a la lucha de egos y fanboyismo que afecta al periodismo en general.</p>
<p>Pero la pregunta queda en el aire: ¿y los lectores qué? Ellos son los que deben tragarse los párrafos mal escritos. No sólo me refiero a la deficiencia gramatical, me refiero sobre todo a la pobreza de ideas, a la falta de lectura estimulante. Recuerden esta cita de<em> <a class="zem_slink" title="Ghost in the Shell" rel="wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ghost_in_the_Shell">Ghost in the Shell</a></em>:</p>
<blockquote><p>If we all reacted the same way, we&#8217;d be predictable, and there&#8217;s always more than one way to view a situation. What&#8217;s true for the group is also true for the individual. It&#8217;s simple: overspecialize, and you breed in weakness. It&#8217;s slow death.</p></blockquote>
<p>El alimento de cualquier escritor es todas las cosas, no sólo una minúscula facción del universo. Consideren el siguiente poema de <strong>Borges</strong>, titulado &#8220;El Cómplice&#8221;:</p>
<blockquote><p>Me crucifican y yo debo ser la cruz y los clavos.<br />
Me tienden la copa y yo debo ser la cicuta.<br />
Me engañan y yo debo ser la mentira.<br />
Me incendian y yo debo ser el infierno.<br />
Debo alabar y agradecer cada instante del tiempo.<br />
Mi alimento es todas las cosas.<br />
El peso preciso del universo, la humillación, el júbilo.<br />
Debo justificar lo que me hiere.<br />
Soy el poeta.</p></blockquote>
<p>Muchos argumentarán que portales como <strong>IGN </strong>no tienen el mismo público objetivo que <strong>The New Yorker</strong> y tendrán razón; sin embargo, esas personas también deberán darle la razón a las críticas que tiene el medio especializado en videojuegos por ser inmaduro y pobre. Hay que quitarnos los pañales, escribimos sobre un fenómeno muy rico, ¿por qué limitarnos? Los invito a leer <em><a href="http://www.newyorker.com/reporting/2010/12/20/101220fa_fact_paumgarten?currentPage=all" target="_blank">Master of play</a></em>, el perfil del Miyamoto-san, escrito como realmente se merece el padre de los videojuegos modernos.</p>
<br />Filed under: <a href='http://zonawarp.com/category/videojuegos/notas/'>Notas</a>, <a href='http://zonawarp.com/category/videojuegos/'>Videojuegos</a> Tagged: <a href='http://zonawarp.com/tag/borges/'>Borges</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/gamespot/'>Gamespot</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/ign/'>IGN</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/matt-casamassina/'>Matt Casamassina</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/microsoft/'>Microsoft</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/new-yorker/'>New Yorker</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/periodismo/'>periodismo</a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/zonawarp.wordpress.com/176/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/zonawarp.wordpress.com/176/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/zonawarp.wordpress.com/176/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/zonawarp.wordpress.com/176/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/zonawarp.wordpress.com/176/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/zonawarp.wordpress.com/176/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/zonawarp.wordpress.com/176/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/zonawarp.wordpress.com/176/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/zonawarp.wordpress.com/176/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/zonawarp.wordpress.com/176/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/zonawarp.wordpress.com/176/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/zonawarp.wordpress.com/176/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/zonawarp.wordpress.com/176/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/zonawarp.wordpress.com/176/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=zonawarp.com&#038;blog=17183015&#038;post=176&#038;subd=zonawarp&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://zonawarp.com/2010/12/13/como-escribir-sobre-videojuegos-sin-saber-de-videojuegos/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
	
		<media:content url="http://1.gravatar.com/avatar/954b258422ba33fe21a8db1abca8c82f?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F1.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">urovoros</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://zonawarp.files.wordpress.com/2010/12/writer.jpg?w=300" medium="image">
			<media:title type="html">writer</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>El gameplay no existe</title>
		<link>http://zonawarp.com/2010/11/24/el-gameplay-no-existe/</link>
		<comments>http://zonawarp.com/2010/11/24/el-gameplay-no-existe/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Nov 2010 21:19:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Braid]]></category>
		<category><![CDATA[crítica]]></category>
		<category><![CDATA[Epic Games]]></category>
		<category><![CDATA[gameplay]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[naranjas]]></category>
		<category><![CDATA[Steve Ballmer]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://zonawarp.com/?p=154</guid>
		<description><![CDATA[¿Dónde ocurre un videojuego? ¿En la pantalla de la televisión? ¿En el monitor de computadora? ¿En el control que sostienen las manos del jugador? La discusión podría volverse tan absurda como cuando intentamos definir qué es un videojuego: ¿Es las gráficas, sonido, los personajes, el código de programación? Los videojuegos son como naranjas. Sí: como naranjas. Antes [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=zonawarp.com&#038;blog=17183015&#038;post=154&#038;subd=zonawarp&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://zonawarp.files.wordpress.com/2010/11/2980153525_7efb570272.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-155" title="Gameplay" src="http://zonawarp.files.wordpress.com/2010/11/2980153525_7efb570272.jpg?w=300&h=225" alt="Gameplay" width="300" height="225" /></a>¿Dónde <em>ocurre</em> un videojuego?</strong> ¿En la pantalla de la televisión? ¿En el monitor de computadora? ¿En el control que sostienen las manos del jugador?</p>
<p>La discusión podría volverse tan absurda como cuando intentamos definir <strong><em>qué </em>es un videojuego</strong>: ¿Es las gráficas, sonido, los personajes, el código de programación?</p>
<p><strong>Los videojuegos son como naranjas.</strong> Sí: como naranjas. Antes de seguir leyendo, aplica las preguntas que he hecho a una naranja. La naranja, ¿es la cáscara, el color, el sabor, el olor..? Si tomamos cada una de esas características y la separamos del resto la naranja desaparece. El color naranja evidentemente no es una naranja; tampoco lo es la cáscara o el olor.</p>
<p><span id="more-154"></span></p>
<p>Los videojuegos no son la suma de sus partes. La unión de las características de una naranja no son una naranja, como<strong> </strong>tampoco la combinación de gráficas, música o controles es un videojuego.</p>
<p>&#8220;¡Ah, entonces los videojuegos son el gameplay, el mecanismo de juego!&#8221; -dirás triunfante. Y entonces te respondería que sí, pero también te diría que esa es una forma redundante de decir que videojuego y <em>gameplay </em>es lo mismo.</p>
<p>Considera las siguientes oraciones:</p>
<ul>
<li>Este libro tiene una buena leibilidad. (No es lo mismo que legibilidad, aclaro).</li>
<li>Este mp3 tiene muy buena escuchabilidad.</li>
<li>Esta película tiene muy buena mirabilidad.</li>
<li>Este videojuego tiene muy buena <strong>jugabilidad</strong>.</li>
</ul>
<p>¿Notaron algo? Hay una palabra innecesaria en cada una de las cuatro oraciones. Lo escribiré de la forma más correcta:</p>
<p>Éste es un buen libro. Éste es un buen mp3. Ésta es una buena película. <strong>Éste es un buen juego.</strong> Mucho<strong> </strong>menos rebuscado, ¿no?</p>
<p>Gameplay quiere decir jugabilidad, pero jugabilidad no quiere decir absolutamente nada. Es lo mismo que juego.<strong><br />
</strong></p>
<p>Pero volvamos con las naranjas. Voy a hacerte una pregunta rarísima: ¿dónde <em>ocurre</em> una naranja? La respuesta te parecerá muy lógica: en tu mente. Sí. En serio. Al tocarla unas células especiales de tu piel transmiten la información por la red nerviosa de tu cuerpo hacia tu cerebro. Al morderla tu lengua hace algo muy parecido a tu piel. Al acercártela a la nariz las partículas de olor de la naranja penetran en tus fosas nasales y activan unos receptores especiales que activan una red de comunicación que va directamente a tu cerebro. <strong>La experiencia de la naranja ocurre sólo ahí, en la estructura más compleja de todo el Universo: tu cerebro.</strong></p>
<p>Los juegos ocurren en la mente del jugador</p>
<p><img class="alignleft" title="Tim of Braid" src="http://lparchive.org/LetsPlay/Braid/Images/18-tim-run-w.gif" alt="" width="122" height="140" />Cuando tomas el control de tu consola las células sensitivas de tus manos envían señales al cerebro. Éste responde activando los músculos. Tus ojos ven maravillas en la pantalla. <strong>Lo genial de los juegos es que gracias a un pequeño <em>input</em> (presionar un botón) obtienes un gran<em> output</em> (los estímulos visuales que los ojos envían al cerebro).</strong> &#8220;¡Entonces los videojuegos ocurren en los ojos, ahí están los estímulos visuales!&#8221;. Nop. Tus ojos no son los que ven, sino tu cerebro, que decodifica toda esa información. De hecho la imagen que percibe tus ojos está al revés, de cabeza, y tu cerebro es el encargado de enderezarla e interpretarla (como en el caso de <a href="http://lparchive.org/LetsPlay/Braid/">Tim</a>, que se mueve graciosamente en la imagen de la derecha). Los juegos, como la literatura o cualquier otro arte, son un estímulo intelectual que produce efectos emocionales. Cliff Bleszinsky, el director de diseño de Epic Games, lo explica muy bien en el manual de <em>Gears of War 2</em>:</p>
<blockquote><p>Los diseñadores de videojuegos exigimos muchísimo a nuestros jugadores.</p>
<p>Además de ponerlos en situaciones aparentemente imposibles, en circunstancias abrumadoramente desfavorables, les pedimos que se sumerjan en los mundos que hemos creado. Les pedimos que crean en lo fantástico y, lo más importante, les pedimos que sean ellos quienes controlen la experiencia. Que interactúen. Y de esa interacción obtienen una tremenda satisfacción y una conexión con el universo que raras veces se ve en otras formas de entretenimiento.</p></blockquote>
<p>Por eso lo más importante de cualquier juego es su atmósfera, no su &#8216;gameplay&#8217;. <em>Jugabilidad </em>es una manera abstracta de decir &#8216;juego&#8217;, <strong>está bien para el nombre de una revista o un sitio, pero no para hablar críticamente de un juego.</strong></p>
<p>&#8216;Gameplay&#8217; es una <a href="http://buscon.rae.es/draeI/SrvltGUIBusUsual?TIPO_HTML=2&amp;TIPO_BUS=3&amp;LEMA=muletilla">muletilla</a>.</p>
<p>Y su uso limita a los que escribimos sobre videojuegos. Es muy cómodo decir: &#8220;este juego tiene buenas gráficas, pero un gameplay lento&#8221;. Desgraciadamente, es exactamente lo mismo que si escribimos: &#8220;este juego tiene muy buenas gráficas, pero es lento.&#8221; La diferencia es que la última oración no suena tan inteligente, ¿verdad?</p>
<p>Quiero proponer a todos aquellos que escriban sobre videojuegos un reto: intenten redactar una reseña sin usar una sola vez la palabra &#8216;gameplay&#8217;. Verán que lo que escriban será más creativo e interesante. Es una lástima que  en muchas ocasiones tomemos el camino fácil. Lo mismo va para los jugadores, traten de describir un juego sin decir, &#8220;es que en términos de &#8216;jugabilidad&#8217; está atrasado&#8221;.</p>
<p>La esencia, el core, de los videojuegos es la atmósfera en la que sumergen al jugador</p>
<p>Los videojuegos son una experiencia poderosa. Pienso, por ejemplo, en la campaña de un jugador de <em>Call of Duty 4: Modern Warfare</em>. Es simplemente perfecta; las misiones tienen un ritmo preciso y contundente, y el clímax de la misión de Chernóbil es uno de los mejores logrados en la historia de los videojuegos. El evento de la bomba nuclear simplemente te hace olvidar que el resto del universo existe. <strong> </strong></p>
<p>Estás jugando un gran videojuego cuando estás tan inmerso en la atmósfera que no recuerdas estar jugando un videojuego</p>
<p>Ya que no te distrae de la atmósfera con molestos avisos, controles complicados, música pobremente escogida o niveles mal diseñados. Un gran juego cautiva <strong>completamente</strong>tus sentidos. <strong>Utilizar la palabra &#8216;gameplay&#8217; es una salida fácil. Es como decir que un videojuego es la jugabilidad, que un videojuego es un videojuego. </strong>Que una película es su &#8216;mirabilidad&#8217; o un libro su &#8216;leibilidad&#8217;. El acto de jugar no es el videojuego: el videojuego es lo que ocurre en la mente del jugador. Seamos creativos. Dejemos de hablar de &#8216;gameplay&#8217; y comencemos a explorar el dónde (la atmósfera) y el cómo (el sentido).</p>
<div><strong><span style="color:#999999;"><strong>Nota: Este artículo fue originalmente publicado el 18 de noviembre del 2009. <a href="http://insomnia.ac/commentary/gameplay/">Aquí </a>pueden leer otro artículo en inglés sobre este tema.</strong></span><br />
</strong></div>
<br />Filed under: <a href='http://zonawarp.com/category/videojuegos/articulos/'>Artículos</a>, <a href='http://zonawarp.com/category/videojuegos/'>Videojuegos</a> Tagged: <a href='http://zonawarp.com/tag/braid/'>Braid</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/critica/'>crítica</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/epic-games/'>Epic Games</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/gameplay/'>gameplay</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/microsoft/'>Microsoft</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/naranjas/'>naranjas</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/steve-ballmer/'>Steve Ballmer</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/videojuegos/'>Videojuegos</a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/zonawarp.wordpress.com/154/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/zonawarp.wordpress.com/154/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/zonawarp.wordpress.com/154/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/zonawarp.wordpress.com/154/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/zonawarp.wordpress.com/154/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/zonawarp.wordpress.com/154/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/zonawarp.wordpress.com/154/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/zonawarp.wordpress.com/154/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/zonawarp.wordpress.com/154/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/zonawarp.wordpress.com/154/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/zonawarp.wordpress.com/154/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/zonawarp.wordpress.com/154/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/zonawarp.wordpress.com/154/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/zonawarp.wordpress.com/154/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=zonawarp.com&#038;blog=17183015&#038;post=154&#038;subd=zonawarp&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://zonawarp.com/2010/11/24/el-gameplay-no-existe/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
	
		<media:content url="http://1.gravatar.com/avatar/954b258422ba33fe21a8db1abca8c82f?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F1.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">urovoros</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://zonawarp.files.wordpress.com/2010/11/2980153525_7efb570272.jpg?w=300" medium="image">
			<media:title type="html">Gameplay</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://lparchive.org/LetsPlay/Braid/Images/18-tim-run-w.gif" medium="image">
			<media:title type="html">Tim of Braid</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Los videojuegos son experiencias (Tell it by heart)</title>
		<link>http://zonawarp.com/2010/11/22/los-videojuegos-son-experiencias-tell-it-by-heart/</link>
		<comments>http://zonawarp.com/2010/11/22/los-videojuegos-son-experiencias-tell-it-by-heart/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 23 Nov 2010 04:09:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Aleph]]></category>
		<category><![CDATA[Borges]]></category>
		<category><![CDATA[Mario]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[PS3]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://zonawarp.com/?p=122</guid>
		<description><![CDATA[¿Cómo definir al medio de comunicación más complejo que la humanidad ha creado? Videojuego se escribe sin espacios. Desde hace mucho dejó de ser la unión torpe entre un juego y un medio visual. La articulación de imágenes, sonido, música y dinámicas de juego es el arte de este siglo. El tiempo se ha fracturado, [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=zonawarp.com&#038;blog=17183015&#038;post=122&#038;subd=zonawarp&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" title="Tell it by heart" src="http://userserve-ak.last.fm/serve/252/24592193.jpg" alt="Tell it by heart" width="252" height="252" /></p>
<p>¿Cómo definir al medio de comunicación más complejo que la humanidad ha creado? <strong>Videojuego</strong> se escribe sin espacios. Desde hace mucho dejó de ser la unión torpe entre un juego y un medio visual. La articulación de imágenes, sonido, música y dinámicas de juego es el arte de este siglo.</p>
<p>El tiempo se ha fracturado, podemos recorrer el universo en unas horas; somos infinitos, el espacio ya no es un laberinto infranqueable; tenemos mil ojos, mil rostros, podemos observar desde todos los ángulos. Los videojuegos son un falso <a href="http://http://es.wikipedia.org/wiki/El_Aleph_(cuento)" target="_blank">Aleph</a>.</p>
<p><span id="more-122"></span></p>
<p><strong>(Espera a que cargue&#8230; Dale <em>play)</em></strong></p>
<iframe width="100%" height="166" scrolling="no" frameborder="no" src="http://w.soundcloud.com/player/?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F7297850&amp;show_comments=true&amp;auto_play=false&amp;color=000000"></iframe>
<p><img class="alignright" title="Entropía" src="http://cnho.files.wordpress.com/2010/09/entropy.jpg?w=227&h=227" alt="" width="227" height="227" /></p>
<p>Toda lucha es un anhelo de forjar significado en la realidad. La vastedad estelar permanece muda, el tiempo diluye el esfuerzo humano; a pesar de que la más mínima acción tiene un efecto incalculable, el silencio y la monstruosa entropía entibiarán el infinito espacio, cuando todo haya muerto. La mayor calamidad es que esto no importaría sin humanos: <em>el universo comenzó a existir cuando abrió su primer ojo</em>. Los jesuitas dicen <em>militia est vita</em>, la vida es lucha, la profunda ironía radica en que todo es un espacio sordo: luchamos contra la falta de significado en el universo.</p>
<p>El tiempo es una percepción humana, es el río de Heráclito que nos desgarra la carne, dice Borges:</p>
<blockquote><p>El tiempo es la sustancia de que estoy hecho. El tiempo es un río que me arrebata, pero yo soy el río; es un tigre que me destroza, pero yo soy el tigre; es un fuego que me consume, pero yo soy el fuego. El mundo, desgraciadamente, es real; yo, desgraciadamente, soy Borges.</p></blockquote>
<p>Lo que quiero decir es que no hay orden, ni leyes o reglas. Nuestra observación del mundo al mismo tiempo lo moldea. Antes de <a class="zem_slink" title="Immanuel Kant" rel="wikipedia" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Immanuel_Kant">Kant</a> estábamos sumergidos en el río del tiempo, después de él, el tiempo está en nosotros: conformamos el río que nos desgarra la carne y nos arrastra hacia la muerte. Realidad y ficción son conceptos inocentes, pues el mundo es una representación nuestra, es imposible conocerlo directamente.</p>
<p>¿Qué importa si Mario jamás rescata a la princesa? ¿Pasa algo si los dioses nunca son aniquilados por un espartano? ¿El universo se lamentará por un viejo soldado que visita su propia tumba? ¿Qué importa si el héroe del tiempo muere en lo profundo de un bosque?</p>
<p>Todo esto: la oscuridad que imprime la blancura de la luna; un diagrama terrible que representa la entropía; tú jugando <em>Braid </em>a las tres de la mañana en una casa vacía; un hombre perdido en el desierto; un teclado que ilumina un rostro lleno de júbilo; un reloj que deshilvana las horas en sonidos mecánicos; un niño cobarde que toca con su violonchelo una suite de <a class="zem_slink" title="Johann Sebastian Bach" rel="lastfm" href="http://www.last.fm/music/Johann%2BSebastian%2BBach">Bach</a>; un caballero y un dragón que se quiebran en combate hasta el infinito, como si dos espejos los reflejaran; un laberinto en el tiempo; un niño aterrorizado por la luna, que en tres días descenderá del cielo y destruirá todo; un dios que debe trazar el universo de nuevo, restaurar el orden; el desgarramiento del tiempo&#8230;<strong> si has jugado un videojuego, alguna de estas experiencias forma parte de ti</strong>, por lo que queda de eternidad.</p>
<p>Un libro no es las letras, la sintaxis ni la encuadernación, ¿por qué un videojuego debería ser las gráficas o los cuadros por segundo? Una naranja no es la textura o el sabor ácido, es la experiencia entera de una naranja: su forma y color al verla, la sensación que produce en la boca, la idea que tenemos de ella, todo eso es una naranja. De la misma manera, un videojuego es absolutamente todas sus consecuencias, la <em>experiencia</em> completa.</p>
<p>¿Qué experiencias tienen sentido y cuáles no? Podríamos argumentar que un cúmulo de polvo es tan importante como Shakespeare, pues nadie puede ver la suma de las causas y los efectos del universo. Sí importa si Mario rescata o no a la princesa; sin embargo, la lucha por poner sentido en la realidad es baladí, todos somos don Quijote, el universo es nuestro gigante o nuestro molino de viento. El arte es nuestro Caballero de la Media Luna.</p>
<p>Somos niños jugando a los astronautas.</p>
<p><img class="aligncenter" title="Doctor Who" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/6/63/Galaxy_4.jpg" alt="Doctor Who" width="436" height="229" /></p>
<br />Filed under: <a href='http://zonawarp.com/category/videojuegos/articulos/'>Artículos</a>, <a href='http://zonawarp.com/category/videojuegos/'>Videojuegos</a> Tagged: <a href='http://zonawarp.com/tag/aleph/'>Aleph</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/borges/'>Borges</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/mario/'>Mario</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/microsoft/'>Microsoft</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/nintendo/'>Nintendo</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/ps3/'>PS3</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/sony/'>Sony</a>, <a href='http://zonawarp.com/tag/xbox-360/'>Xbox 360</a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/zonawarp.wordpress.com/122/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/zonawarp.wordpress.com/122/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/zonawarp.wordpress.com/122/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/zonawarp.wordpress.com/122/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/zonawarp.wordpress.com/122/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/zonawarp.wordpress.com/122/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/zonawarp.wordpress.com/122/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/zonawarp.wordpress.com/122/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/zonawarp.wordpress.com/122/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/zonawarp.wordpress.com/122/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/zonawarp.wordpress.com/122/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/zonawarp.wordpress.com/122/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/zonawarp.wordpress.com/122/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/zonawarp.wordpress.com/122/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=zonawarp.com&#038;blog=17183015&#038;post=122&#038;subd=zonawarp&#038;ref=&#038;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://zonawarp.com/2010/11/22/los-videojuegos-son-experiencias-tell-it-by-heart/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>15</slash:comments>
	
		<media:content url="http://1.gravatar.com/avatar/954b258422ba33fe21a8db1abca8c82f?s=96&#38;d=http%3A%2F%2F1.gravatar.com%2Favatar%2Fad516503a11cd5ca435acc9bb6523536%3Fs%3D96&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">urovoros</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://userserve-ak.last.fm/serve/252/24592193.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Tell it by heart</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://cnho.files.wordpress.com/2010/09/entropy.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Entropía</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/6/63/Galaxy_4.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Doctor Who</media:title>
		</media:content>
	</item>
	</channel>
</rss>
