Compendio de citas: Libro del desasosiego

Fernando Pessoa

He decidido publicar aquí mis notas sobre el Libro del desasosiego, de Fernando Pessoa, en lugar de enclaustrarlas en una libreta. El criterio para seleccionar las notas no persigue un objetivo preciso —salvo satisfacer mi capricho personal. Actualizaré esta entrada conforme avance en la lectura.

La edición de la que extraeré las citas es la siguiente: Libro del desasosiego, Fernando Pessoa, Acantilado, 2010. Traducción de Perfecto E. cuadrado.

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Gracias, lectores de Atomix

Galaga

“¿Ya viste que anunciaron el nuevo Assassin’s Creed, Lalo?”, dice el mensaje que mando por Line en la mañana. Una hora después estoy viendo cómo ponerme de acuerdo con Fer17 para pasar a recoger unos juegos que vamos a regalar en el sitio. Hacia la tarde hay que escribir una reseña, publicar notas y organizar el calendario editorial de las siguientes semanas. “¡Ya está listo el video!”, exclama Fer desde su lugar. Corro a revisarlo y me alegro, pues será el último trabajo que haga en Atomix —es 28 de febrero, mi último día como editor en jefe. Es el adiós perfecto: Artemio y Yoshi hablando de arcades; yo como mero espectador. ¡Galaga!

En la noche me manda un mensaje Daniel: “¿Cómo va todo, viejo?”. “Muy bien”, le respondo (sin saber agradecer el apoyo que me brindó los últimos meses). Tanto él, como Gerry, Punisher, Yoshi, Artemio y Rolman hicieron posible contenido de calidad en el sitio. Desde Atomix Clásicos hasta el primer (y tal vez único) capítulo de Atomix Arcade, todos ellos estuvieron ahí de una u otra forma.

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Moleskine 01

Enmudecimos el cielo con nuestra estridencia de luz. No podríamos utilizar astrolabios ni sextantes para ordenar la confusa y vacía claridad del firmamento nocturno.

Debemos conformarnos con la timidez anaranjada de nuestras luminarias. La geografía artificial de nuestras ciudades traza en el cielo una nada homogénea. Transcurrimos a la sombra de un espejo velado. Invertimos el cielo y la tierra: navegamos las nubes y hemos estrellado las ciudades.

Somos testigos implacables de cómo la ciudad engulle como una marabunta de hormigas las montañas que la circundan. El monstruo de luz lentamente devora barrancas, árboles y llanos.

Su relieve desordenado me inquieta. La geometría amenazante del concreto hiere los fractales verdes de los árboles; veo venir hacia mí —con la lentitud de un coloso— al monstruoso Atlas e, inmóvil, lo aguardo.  Los ángulos rectos invaden el mundo y cunden la vista despreocupada de los pasajeros del tren —esa horrible cadena de rectángulos.

Tren suburbano, 13 de octubre del 2012

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We belong dead

Hace bastante tiempo que no actualizo ZonaWarp. Ya saben que se debe a que he regresado a Atomix, así que este sitio se quedará como un blog personal en el que publicaré contenido más desarrollado que el que subo a A floating top hat!

¿Qué tipo de textos voy a subir aquí ahora? Pues voy a comenzar con el ensayo final que entregué para la última asignatura de mi carrera, Lengua y literaturas hispánicas. Era divertido ir a la Torre II de humanidades allá a la UNAM, ver películas y luego escribir sobre su relación con la literatura. Casi todo lo nuevo irá en la sección “Personal” que pueden ver en la barra superior de categorías. Sin más, los dejo con mi trabajo, fechado hace ya casi tres años, que habla sobre la película Bride of Frankenstein.

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Un millón de muertes

Si un hombre es todos los hombres, cualquier muerte me disminuye. Dice Borges: no hay alguien que al morir no haya experimentado todo el dolor, la alegría, la tristeza y el miedo que somos capaces de experimentar. Shaw argumenta: da lo mismo que sufra un hombre o que miles agonicen; el dolor sólo puede experimentarse de forma individual. Podemos extender ese argumento a la muerte y decir que nuestro fin es equivalente a la infinita exterminación de humanos que nos precedió.

Los valientes mueren una vez, los cobardes muchas. ¿No es más compleja la vida del cobarde? Sólo en un videojuego es posible morir como valiente múltiples veces. Los videojuegos también anulan los argumentos de Shaw y Borges: cualquier muerte me aumenta, el sufrimiento de un hombre es equivalente al de todos. Lo único que no queda invalidado es que todos morimos solos.

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Apología del sandbox

Es curioso: los juegos más “realistas” tienden a ser los más violentos. ¿Quién puede afirmar que Super Mario Bros. es violento?, ¿qué tal Pac-Man?, ¿Space Invaders?.. Piensa por un momento en el videojuego más violento que te venga a la mente, seguramente es un Call of Duty o un Killzone. Grand Theft Auto es el estandarte de muchos detractores de los videojuegos: prostitutas, armas, violencia, robos… ¿pero en verdad es posible argumentar que los videojuegos entrenan a la gente para matar?

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Breve nota sobre los juegos RTS

¿Qué hace tan exitoso a Starcraft? Hay muchos juegos de estrategia en tiempo real, pero ninguno goza de la fama y prestigio del juego de Blizzard.

Acciones por minuto, micro, macro y SlayerS_`BoxeR`, y muchas palabras más te parecerán tal vez crípticas; hoy toca una breve nota sobre Starcraft, la adicción de muchos, el trabajo de unos pocos y una de las propiedades intelectuales más exitosas de Blizzard.

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Canabalt es Super Mario Tetris (Reseña)

Hoy les tenemos una traducción al español de la reseña que hizo Tim Rogers de Canabalt para Action Button Dot Net, su cuenta de Twitter es @number108. Si quieren leer reseñas de verdad, les recomiendo leer las suyas. Los videojuegos necesitan más tipos locos, ¿para qué escribir si no vas a hacer pensar a nadie?

Así que sin más, pasen a leer la reseña completa de uno de los mejores juegos del año pasado. We need more prime numbers in videogames.

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Arabian Nights. Reseña: Braid I


Nadie ignora la historia del rey persa que, una vez que descubrió la infidelidad de su esposa, decidió para siempre que todas las mujeres son iguales. Toma una medida justa: se casará únicamente con mujeres vírgenes y las ejecutará a la mañana siguiente, antes de que tengan la oportunidad de deshonrarlo. El visir es el encargado de asegurar el suministro de vírgenes para el rey; así que, para salvar su vida, su hija decide ofrecerse en matrimonio cuando ya no quedan más mujeres en el reino. El visir se niega rotundamente, pero Scheherazade insiste y el casamiento es celebrado. En la noche de bodas, Scheherazade le cuenta una historia al rey, pero no la termina, así que el rey pospone su ejecución sólo para poder oír la conclusión de la historia. La siguiente noche, tan pronto como concluye la historia, Scheherazade comienza una nueva, que dejará sin conclusión, lo que pospondrá su ejecución al día siguiente. Así por mil y una noches.

Ésta es la metáfora de la literatura: la capacidad que tiene el arte de añadir 1 al infinito. Tiene todo que ver con Braid.

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Distinción entre mecánicas y dinámicas de juego

A diferencia de otros medios, como la escritura o el video, es imposible predecir el comportamiento de consumo de los videojuegos. Por ello se asemejan más a artefactos: el contenido de un juego es su comportamiento, y no lo que el jugador oye o ve, como en medios más tradicionales.

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