El manifiesto del gaming

Jason Rohrer

Jason Rohrer distribuyó el 3 de febrero de 2010 este manifiesto de principios de diseño de juego entre los asistentes a un simposio.

New Gamist Manifesto
  1. Los juegos no tienen spoilers.
  2. Los juegos no pueden ser terminados.
  3. Los juegos no tienen personajes, excepto por los personajes que los juegan.
  4. Los juegos no tienen historias, excepto por las historias que los jugadores cuentan a través de ellos.
  5. Jugar un juego nuevo es menos como leer una nueva historia, escuchar una nueva canción o ver una nueva película.
  6. Jugar un juego es más como aprender un nuevo lenguaje.
  7. Los juegos son interfaces, no entre mentes y contenido, sino entre mentes.

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Dark Souls

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Harto de fatigar en vano las galerías del castillo, el piromante se arrodilló junto a una fogata. Oró, no a un alto y ordenado dios, sino a la caótica llama que ardía frente a él. No pidió más fuerza, habilidad o fortaleza. Susurró débilmente una palabra con sus labios agrietados por el calor y se incorporó. El esbirro que lo asechaba lanzó un golpe mortal. Antes de derrumbarse como un viejo castillo, el encantador de fuego forzó una sonrisa.

Pidió al oscuro dios, no misericordia ni piedad por su alma o un paraíso oculto al morir, sino significado. Lo halló en el último instante, antes de consumirse en la nada: hambrientos de sentido, los hombres auscultan libros y viajan por el mundo, mueren en guerras y por el hambre lejos de su patria, sueñan por viajar (la idea es de Novalis) por el universo, ¿pero el universo no está ya dentro de nosotros?

El piromante dedicó su forzada sonrisa al mundo que se perdía con él para siempre en la insondable muerte

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El viejo que intentó pintar una montaña

Tiger in snow

“Desde la edad de seis años he tenido una pasión por copiar la forma de las cosas y desde la edad de quince he publicado muchos dibujos, pero de todo lo que dibujé para mi año diecisiete no hay nada que valga la pena considerar. A los setenta y tres años parcialmente comprendo la estructura de los animales, pájaros, insectos y peces, y la vida de las hierbas y las plantas. Y así, a los ochenta y seis deberé progresar más; a los noventa debería penetrar más profundamente en su significado secreto, y para los cien tal vez habré alcanzado el nivel de lo maravilloso y divino. Cuando tenga ciento diez, cada punto, cada línea poseerá una vida en sí misma. Si puedo expresar un deseo, pido a cualquiera entre ustedes que haya tenido una larga vida que revise si algo de lo que digo es cierto. Declarado por Manji, el hombre viejo enloquecido por la pintura”.

Katsushika Hokusai, epílogo de One Hundred Views of Mount Fuji

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Pokémon Y

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Pokémon es una travesía. La distinción entre viajero y turista es que el primero, en lugar de comprar recuerdos y formarse una impresión superficial, es transformado por la experiencia. Algo igual le ocurre al principito, protagonista de una novela homónima cuyo capítulo XXI describe perfectamente otro aspecto esencial de Pokémon: la domesticación. En él, el principito se topa con un zorro. “No puedo jugar contigo,” le replica el animal. “No estoy domesticado.” Acto seguido, el zorro explica qué significa el misterioso acto de crear un lazo: “todavía no eres para mí más que un niño parecido a otros 100,000 niños. Y no te necesito. Y tú tampoco me necesitas. No soy para ti más que un zorro parecido a otros 100,000 zorros. Pero, si me domesticas, tendremos necesidad uno del otro. Tú serás para mí único en el mundo. Yo seré para ti único en el mundo…”

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Autorretrato de un taxidermista

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Soy un taxidermista —embalsamador feroz y ocurrente. En el mundo de afuera (de muertos que se mueven) encuentro las posiciones más apropiadas para mis cuerpos. Con la mirada traspaso las carnes y la grasa hasta los músculos, los órganos, los huesos fantásticos. Deshidrato la piel. Despellejo los cuerpos y elimino su identidad; sólo veo glándulas, vísceras y capas de piel —no gente. Una mujer no es una mujer: es pedazos. Somos capas. Ese hombre, por ejemplo, me parece ser muchos, pues la piel camina por delante; los músculos y los huesos se retrasan separándose unos de otros mientras levanta a su hija con los brazos. Ahora él reposa en el borde de la maceta enorme que disecciono con los ojos desde mi ventana. La niña es magnífica. Mientras abre la boca para bostezar, imagino su lengua para siempre estática y dividida en obleas de plástico.

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Periodismo de videojuegos: muchos juegos; poca crítica

En el marco de Campus Party 2013, asistí, en representación de LevelUp.com junto con Rodrigo Villanueva, a dar una conferencia sobre periodismo especializado en videojuegos. En ella, abarcamos temas como los principales defectos del medio, así como nuestra propuesta para mejorarlo y dignificar nuestra profesión.

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Sobre la preservación de los videojuegos. Entrevista con A. Urbina

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Preservar los videojuegos es una tarea ardua y que bordea los límites de lo posible. Al respecto, escribí un artículo en LevelUp. Para complementar la discusión, hablamos con A. Urbina, un experto en el tema y también miembro de la Dumping Union, una organización que se dedica a coordinar la compra y “dumpeo” de ROMs de PCBs aún no documentadas, y fundador de Arcades.mx, un portal dedicado a la preservación y coleccionismo de arcades. Los invitamos a profundizar en el tema. En la entrevista abordamos temas como la emulación, el proyecto MAME y las dificultades de la labor de preservar un videojuego.

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Encontré mi epitafio

Elogio de la sombra

En la página 333 de la Obra poética de Jorge Luis Borges, al menos en la primera edición de Emecé, aparece “Elogio de la sombra”, poema que da nombre al libro de poesía del que originalmente formaba parte. En él, un Borges ya viejo (nunca he podido imaginarlo joven), habla sobre las bondades de la edad y la madurez. Elegir un epitafio es una actividad similar a escribir: esperamos que el texto perdure nuestro ser y que sus lectores nos recuerden. La esperanza es vana a fin de cuentas. Ni niñez o vejez: nuestra edad verdadera es la que tenemos antes de desaparecer en la nada que conforma el universo.

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Compendio de citas: Libro del desasosiego

Fernando Pessoa

He decidido publicar aquí mis notas sobre el Libro del desasosiego, de Fernando Pessoa, en lugar de enclaustrarlas en una libreta. El criterio para seleccionar las notas no persigue un objetivo preciso —salvo satisfacer mi capricho personal. Actualizaré esta entrada conforme avance en la lectura.

La edición de la que extraeré las citas es la siguiente: Libro del desasosiego, Fernando Pessoa, Acantilado, 2010. Traducción de Perfecto E. cuadrado.

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Gracias, lectores de Atomix

Galaga

“¿Ya viste que anunciaron el nuevo Assassin’s Creed, Lalo?”, dice el mensaje que mando por Line en la mañana. Una hora después estoy viendo cómo ponerme de acuerdo con Fer17 para pasar a recoger unos juegos que vamos a regalar en el sitio. Hacia la tarde hay que escribir una reseña, publicar notas y organizar el calendario editorial de las siguientes semanas. “¡Ya está listo el video!”, exclama Fer desde su lugar. Corro a revisarlo y me alegro, pues será el último trabajo que haga en Atomix —es 28 de febrero, mi último día como editor en jefe. Es el adiós perfecto: Artemio y Yoshi hablando de arcades; yo como mero espectador. ¡Galaga!

En la noche me manda un mensaje Daniel: “¿Cómo va todo, viejo?”. “Muy bien”, le respondo (sin saber agradecer el apoyo que me brindó los últimos meses). Tanto él, como Gerry, Punisher, Yoshi, Artemio y Rolman hicieron posible contenido de calidad en el sitio. Desde Atomix Clásicos hasta el primer (y tal vez único) capítulo de Atomix Arcade, todos ellos estuvieron ahí de una u otra forma.

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